【チャージ】ガン起点にしていい基準とダメな基準【バトルリーグ】

Pokemon

上位のプレイヤーの対戦では『わざと技を打たずに、相手のHPを残す』という戦法を取る事があります。

いわゆる起点です。

これは何のために行っているかというと、この次出てきたポケモンがゲージのチャージを行う事を目的としています。

例えば、カメックスやエンペルトなどが解りやすいですが、彼らはハイドロカノンのチャージに14ターンから15ターン掛かります。

通常強ポケモンは10ターン以下を基準に軽い技を打つのを前提にプレイをしていますから、このゲージ技の回転効率の差が時に命取りになるわけです。

その差を埋めて、強力な性能の技を後続にぶつけることができるのが起点作りです。

例えば先にカメックスのチャージが8ターン分完了していたら、技2回分は素で出てきた10ターンチャージのポケモンと同じ速度になりますからね。

今回は特に起点にしていいタイミングと基準について考えていきます。

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起点のタイミング

起点のタイミングとするべきものの例は非常に明確で、自分の初手が出し負けてクッション役に引いた時に、それをさらに追われた状態を指します。

つまりこんな感じです

  1. 相手初手:デオキシス
  2. 自分初手:トリデプス
  3. 相手のデオキシスのカウンターが二重弱点なので後ろのトロピウスにとりあえず引く
  4. トロピウスに対抗してドラゴン・ひこうのチルタリスが出てくる
  5. トロピウスがやられてしまうが、トリデプスでチルタリスをロックすることに成功する
  6. チルタリスの技ではほぼダメージを受けないトリデプスは相手が逃げない限りはゲージを貯め続けることができる

これがどのような組み合わせでもいいのですが、ゲージチャージを限界の100近くまでするような行為や、同様に技1だけで相手の処理をすることを『ガン起点』と表現したりします。

この様に起点のタイミングについては『超有利な相手をロック出来た時』となりますね。

また、それ以外にも『どう見ても完全に負けている時』などがあります。

これは、相手の1体目2体目に対してこちらが出し負け完全後追いをされ、さらにチャージをしてもほぼ逆転できないレベルまで苦手がはっきりしている時に行います。

普通に戦ってしまっては、その結果が覆る確率は限りなく低く、こちらの3体目が相手の1体目と3体目両方に強いという奇跡のような結果を待つしかありません。

しかし、こちらの1体目がシールドを無駄に使用せず、ゲージ技を打つだけマシーンとして生存させることができれば、奇襲で相手の後続に対して有利を取れる瞬間が存在するかもしれないからです。

この様に『定石をずらす』為に、起点作りは行われタイミングを常に図られています。

ちなみに、交代タイマーが溜まっていない時は基本的にタイマーをギリギリまで貯めることを推奨されますが、有利対面が作れるときはロックを崩されない為にタイマーを少しでも温存し相手の苦手ポケモンを即出しする場面があります。

交代時間を粘るか粘らないかについてはその時々、状況によって移り変わりますので、こちらも憶えておきましょう。

起点にできる時のルール

こちらの稿では起点にできるルールについて考えていきます。

当たり前ですが、起点にしようとして過度に滞在時間を伸ばして相手を逃がしてしまったり、技を打たれて返り討ちになってしまっては元も子もありません。

起点にする際には望ましいシチュエーションがあります。

  • 技1だけで相手を倒せるほど攻撃的な相性差がある
  • 起点先の相手のゲージ技を通常技込みで最低1回は受けきれる耐久相性がある
  • 起点作りをしている自分のポケモンが高威力の技を持っている
  • 起点先をロックできるor相手が初手に無理やり後退してきた場合に相手の初手を迎撃できる3体目がこちらに居る

これら全てを満たしている必要はありませんが、これらが満たせるとかなり起点にし甲斐があります。

トリデプス対チルタリスのような例が一番極端ですが分かりやすく、こちらは相手に抜群、相手からは有効打が無いので、いくらでも場に留まる事ができます。

さらに、トリデプスはゲージ技の出は以上に遅いもののタイプ範囲と威力自体は悪いものではない為ゲージを貯める恩恵は大きいです。

苦手なガラルマッギョにかえんほうしゃで弱点を突けたりしますからね。

そして最後に、対面ロックが成功せずに交代タイマーが貯まり対象のポケモンを逃がしてしまったとしても、エスケープ先のポケモンとこちらの3体目のポケモンの相性が良ければ、対面をひっくり返すという裏の目的が冠水できているのでOKというわけです。

対面操作自体は副次的な物ですが、とにかく単体で相手を追い詰める力量があればいいわけですね。

その他の例でいうと、下記のような感じです。

  • かくとうタイプVSいわタイプ
  • カウンター族VSトリデプス
  • ノーマル対ゴースト技
  • ガラルマッギョ対でんきタイプ
  • ガラルマッギョ対ひこうタイプ
  • フシギバナ対でんきタイプ

ガラルマッギョはマッドショットだけで相手を落とすのはつらいので、ちょっとニュアンスが違いますが相手を完封できることが大きいです。

また、御三家は技が強力なので起点作りをすることができれば後続に鯛を吹き飛ばすだけの火力を発揮できる可能性があります。

基本的にじゃ二重耐性をこちらが持っており、殆どダメージを受けない。

とか。

二重弱点を一方的につけるので技1だけでスピード決着するなどのシチュエーションが多いです。

ただし、でんきショックやバークアウトなどの技の威力が低い+攻撃力が高いポケモンで技1突破をしようとするとなかなか相手を倒せなくて余分にシールドを使ってしまう恐れもあるので、その点には注意しましょう。

起点作りは、相手のHPを程よく残せそうな時に、更にそちらの方が確実な勝ち筋になる時に行うもので、無理にやるものではありません。

特に相手の技回数を数えておけないと、思ったより早く相手のゲージ技が飛んできてこちらが吹き飛ばされてしまいますからね。

ただ、勝率を上げるには必須の技能なので、バトルに買った時も負けた時も。

もっと起点にできたか?

何処までやれたか?

などは振り返っておくとさらにプレイングに磨きがかかるでしょう。

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