今回はスーパーリーグでよく見る組み合わせである初手ニドクイン裏ヤミラミをこちらのマリルリで追い直しても良いのかという事について考えていきます。
こちらの考察の前にメリットとデメリットについて考えていきます。
【メリット】
- 相手があくタイプなので対面を取りに行きやすい
- マリルリとニドクインをフル対面で当てなくて済む
【デメリット】
- 裏もあくタイプの可能性が高く、マリルリの消耗が総計に思える
- ヤミラミに返り討ちに合う可能性がわずかながら存在している
では実際に考えていきましょう。
マリルリでヤミラミを追っても良いのか?
以前、マリルリが負けてしまう意外な対面についての記事を出しました。
この記事での検証結果としては、このヤミラミ、ヤルキモノ、チャーレムへのマリルリの後追いは非常にリスキーだという事を説明しています。
さらに、マリルリとヤミラミの対面はブレイクするしないが少し変動します。
このマリルリの方はSCP1位の個体なのですが、その個体を選ぶと相手のヤミラミによってはダメージが抑えられてしまうという事です。
実際にはおんがえし習得に際し【0・15・15】のヤミラミはゼロ交換以外では用意できないと思われるので、この状況はめったにありませんが、覚えておきましょう。
さて、検証に際しては下記の様な個体値で考えます。
- マリルリ【0・15・15】あわ・れいとうビーム・じゃれつく
- ヤミラミ【2・15・14】シャドークロー・イカサマ・おんがえし
多分、マリルリにとって最も都合の悪い個体の1つです。
まずこの対面で考えなくてはいけないのはヤミラミの動きのパターンです。
シミュレーターの結果を単純に集めてみましょう。おんがえしとイカサマが複合して打たれている場合はマリルリに都合の悪い様にイカサマにシールドを貼っています。
シールド | 勝敗 | 勝者残HP | じゃれ | れいビ | イカサマ | 恩返し |
0枚同士 | 〇 | 17 | 1 | 0 | 1 | 1 |
0対1 | 〇 | 12 | 2 | 0 | 1 | 1 |
1枚同士 | 〇 | 41 | 2 | 0 | 1 | 1 |
1対2 | × | 59 | 2 | 0 | 4 | 0 |
2枚同士 | 〇 | 9 | 3 | 0 | 4 | 0 |
要点として注目したいのは、シールド1枚以下の殴り合いであればマリルリはじゃれつくを持っている限り負けることはありません。
また、ヤミラミの技試行回数を見て分かる通り、実はヤミラミの一発目はイカサマの方が優位性が高いことが分かります。
そして、フェアリータイプが追い詰めている側にもかかわらず、実はヤミラミ側の選択権が高いことにも注目です、ヤミラミはマリルリに追われた時点で、イカサマ連打とシールド二枚使いを考えれば対面を覆せる可能性を持っているからです。
今回はニドクイン初手前提なので、そうした動きは少ないと思いますが念のためこれも憶えておきましょう。
この中でマリルリが避けたいのは
- ニドクインに起点にされる事
- ヤミラミに負けてしまう事
- HPを残しすぎる事
そうすると、勝利してもHPがたくさん残る対面結果は避けなければいけませんが、シールド1枚同士は都合悪くシミュレート上の残HPが41です。
このシミュレートはイカサマ→シールド→おんがえしという順番で駆け引きが行われた場合に成り立つ結果です。
相手のヤミラミのHPは残り80と高く、じゃれつくをフルで打たないと倒すことができません。
とはいえマリルリ側は次のイカサマ1発を受けることもできない為、正確に回数をカウントしておく必要があります。
あとシャドークロー4回でイカサマが飛んできますから、マリルリに残された猶予はあわ2発分(6ターン)となります。
三回シャドークローを受けることができれば、残HPは26となりそこそこましな耐え方となります。
ただし、これは同時着地のシミュレートなので基本的にはこの結果にならずに追った場合のマリルリのHPは36か31(あわ1回分の猶予のみ)を残してヤミラミを突破するのが現実的な数値となりそうです。
まだまだある悪い体面
最も悪い体面が以下のような感じです。
これは、ヤミラミのおんがえしを通す、イカサマにシールドを貼るという選択になった時に、さらにじゃれつくが2回防がれてしまった場合のシミュレートです。
つまり状況的には相手に先にシールドを二枚使われたうえに、ダメージの大きい方をマリルリが通してしまっている為絶望的な状況と言えます。
例えばですがこんな感じ。
- イカサマ:シールド
- おんがえし:ノーシールド
- イカサマ:シールド
- イカサマ:ノーシールド
冒頭ヤミラミ側はイカサマ4発を撃ち込んで、シールド2枚張ってやられるのが安定という事を書きましたが、その裏をかいておんがえしを通した上で対面を維持することも可能という驚愕の結果です。
マリルリ側はおんがえしを通してしまったら後の祭り、その時点で選択権がヤミラミ側に移ります。
さらに悪いのがこれです。
実はヤミラミはこれを選ぶことができます。
マリルリは相手のヤミラミのおんがえしを察知してシールド、そして返しのじゃれつくをいれて…なんとヤミラミ側はわざとイカサマを打っていません。
後述しますが、基本的にヤミラミ側はイカサマを打った方が良いです。が今はちょっと解説の為に撃たせませんでした。
で、そうすると戻してきたニドクインでこの様な結果にもなります。
貯まっていたれいとうビーム→シールド。
どくづきでひたすら起点→エネルギー100のニドクイン爆誕。
これは極端ですが、ヤミラミ側はおんがえしが通らなければシールド1枚奪って何もせずに倒れてしまっても、まだまだ色々な余地を残しているという事です。
ニドクインとの対面
ニドクインとの対面はダメージ変動が対ヤミラミよりもさらに激しく、むしろやってられるかこれとなること請け合いです。
これは記事的に正しいシミュレートを打ち出す方法がとても難しいです。
まず「皆さんのマリルリの個体値を見てください」となってしまうのが悲しい処。
イカサマのダメージを入れられていたら、おんがえしにシールドを1枚貼ってシールド損をしたマリルリはニドクインの起点の格好の餌食になります。
どくづきのダメージが8以上であってかつマリルリがイカサマを打ち込まれて打ち込まれていた場合はゲージ70のニドクインが爆誕します。これも前項と似た様な状況ですね。
この時点での状況は
自分:初手と3体目残し、シールド1枚
相手:ニドクインHP微損でゲージ70以上と3体目残し、シールド1枚
となっています、まだマリルリを扱っている自分が優勢な状況ではありますが、そもそも相手のニドクインを交代させた→ヤミラミを有利なタイプで追ったという出来すぎな状況に対してはリターンの低い現状となってしまっています。
ニドクイン+ヤミラミをマリルリで追う時の結論
今回の様なシミュレートでは、ニドクインに起点にされてしまうマリルリでヤミラミを追うのはそこまで有利ではない、相手の対面理解度次第というのが解りました。
というか別にニドクインが居ようがいまいが選択肢が広くとれるヤミラミの技構成がおかしいのだと痛感。
パワージェムでも強い、と言う層が一定数居るのもうなずける迎撃能力です。
それでもヤミラミを追う役目をマリルリが背負っているのであれば下記の様な基礎で取り組んでください。
- ヤミラミの技の1発目は受ける(シールドを使わない)
- おんがえしを通されてしまったらもうシールドは使わない
- イカサマブラフからじゃれつくにシールドを貼られたら、こちらもヤミラミの二回目のおんがえしもどきにはシールドを貼る
- ニドクインに起点にされない為に、できるだけマリルリのHPを減らす立ち回りを心得る
これらを守れば、大分ましな展開で立ち回れるようになるでしょう。
頻出対面ですので、是非とも検討してみてください。
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