PokemonGOのPVPは0.5秒で刻まれるターン制の為、そこには様々な判定が入ってきます。
技1の消費ターンによるズレ。
発動タイミングの読み合い。
そして、ダメージがいつ計算されるかなどなど。
今回はダメージタイミングを考えて、わざとCCT以外で打つことによりアドバンテージを確保していく。
という内容を考えていきます。
技1のダメージタイミング
まず技の判定、現在のダメージの仕様を見直してみましょう。
それぞれの技には計算されるタイミングがあり、その前の状態は空白となっているので、ダメージの発生しない状態というのがあるのです。
技1のダメージ判定は現在この様になっています。
分類 | ダメージ反映ターン | 技の例 |
1ターン技 | 1ターン目 | りゅうのいぶき・みずでっぽう |
2ターン技 | 1ターン目 | カウンター・シャドークロー |
3ターン技 | 2ターン目 | バークアウト・あまえる |
4ターン技 | 3ターン目 | ねんりき・ボルトチェンジ |
5ターン技 | 4ターン目 | やきつくす |
ここで着目して欲しいのは、3ターン技以降のものは、ダメージターンが相当遅れてやってくるという事です。
極端に言うと、5ターン技に対して1ターン技なら無償で3発分のダメージが入り、2ターン技であれば同様に2発分のダメージが先に入ります。
これは接戦であるほど、有効打になりやすくターンカウントの長い技の弱点となっています。
シャンデラやバクフーンが必要以上に耐久が無さそうに見えるのはこの為です。
つまり、状況的に「やきつくすがあと一発入れば」という場だったとしても、4ターン目が来る前に決着がついてしまえばそのダメージは計算されません。
計算>発動
対人戦においては、技発動よりもダメージ計算の方が優先されます。
「どういう事?」と思われるかもしれませんが。
例えば『カウンターをあと1発打ったら技2が打てる』という場面で、あいてのあまえるのダメージで倒されてしまい技が発動できなかった。
そんな経験は無いでしょうか。
これは単純に処理順が下記の様になっているからです。
1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 | |
自分 | カウンター発動 ダメージ処理 | 技硬直 | 技2発動予約 (CCTのタイミング) |
相手 | あまえる発動 | ダメージ処理 | 技硬直 |
シーズン4から(?)ダメージ処理がこの様にされるようになった為、カウンター側が一方的に得をして相手のダメージを貰わずに技を打てる。
という事が無くなりました。
技2(スペシャルアタック)の発動はその他の行動処理よりもかなり処理順が優先されているようですが、既に決まっているダメージ処理がターン上早く来る為打てないというわけです。
こうでないと、好きの大きい3ターン以上の技は必要以上に弱くなってしまいますからね。
ここを理解した上で、実際にこの後技が打てるのかそれよりも相手のダメージが入るのが先か。
というのが問題になってくるわけです。
交代でダメージを移す
ダメージは殆どの処理より優先されると書きましたが例外があります。
それは交代です。
例えば先ほどとは技を変えてみずでっぽう(1ターン技)対あまえる(3ターン技)の場面だとしましょう。
みずでっぽうを打った後交代を連打して先行入力の様な状態にしておくとします。
すると下記のようになります。
| 1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 |
自分交代前 | みずでっぽう発動 ダメージ処理完了 | 交代処理 | |
相手 | あまえる発動 | ダメージ処理完了 | 硬直ここまで |
自分交代先 | こちらにダメージ | 技1発動 |
つまり、交代先が2ターン目のダメージを請け負う事が出来るのです。
このテクニックは細かいですが、例えば先ほどから言っている「あと1発でゲージが貯まる」というシチュエーションの場合に後続にダメージを移すことで、ゲージを貯めたまま先のポケモンを生存させることができます。
通常であればダメージ処理が行われて倒されてしまうだけ場面を、最後の一発に賭けられる可能性が出てくるというわけです。
もしくはもう一発耐えられる相手と対面させて安全に技を打ったり。
技のゲージは気にせず、交代受けのシールド代わりに使ったり。
この様にダメージを後続に移して生存させるメリットは結構あります。
1ターン技対3ターン技だとタイミングがシビアになりますが、2ターン対4ターンだと比較的楽に狙う事ができます。
主な例としては、カウンター対ねんりきなどですね。
わざとCCT以外のターンで打つ
最後に技を一発多く打つテクニックを紹介します
また同じようなシチュエーションとなりますが、こちらが2ターン技であと1回でゲージ技が打てる状態。
相手が3ターン技であと2回でゲージ技が打てる状態とします。
この場合こちらは技1のダメージを一回受けることは確定していますよね。
ですので、CCTのタイミングで打たずにこちらが技を2回打ったタイミングでゲージ技を発動するのが有効と言えます。
こんな感じです。
| 1ターン目 | 2ターン目 | 3ターン目 | 4ターン目 | 5ターン目 |
自分 | カウンター発動 ダメージ処理 | 技硬直 | カウンター発動 ダメージ処理 | 技硬直 | ゲージ技発動 ダメージ処理 |
相手 | あまえる発動 | ダメージ処理 | 技硬直 | あまえる発動 | ダメージ処理 (不発) |
ダメージ処理が重なった場合技2の処理が優先される為、この様な現象が起こります。
完全に一回分『打ち得』です。
懸念点は、3ターン技の硬直が無い為に交代される可能性がある事ですね。
3ターン目に技2発動を入力していれば、相手は硬直中なので絶対に逃げられません。
逆に上の表の様に5ターン目に発動しようとした場合、相手には4ターン目(2回目)のあまえるを打たないという選択肢がありますので、交代で逃げられる可能性があります。
そのような可能性が無ければ、この様にターン差を利用して技を1回分多く貯めるという戦法が有効です。
この様にターンカウント一つとっても色悪露な考え方がありますので、ぜひ実践に活かしてみてください。
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