マスタープレミアの初手ジバコイル、使っている人が結構いる印象ですがワイルドボルトの性質の所為で選択肢が非常に多くなっています。
ワイルドボルト2発分貯める→2連射。
ミラーショット最速打ちでデバフ狙い。
ワイルドボルト一発打ち逃げ。
などなど、扱いが長くなればなるほど研究のし甲斐があるポケモンになるので、初手ジバコイルの代表的な対面についてまとめていきたいと思います。
ジバコイルのミラー考察に関してはこちらの記事でより特集しておりますので、一緒にお読み下さい。
主要な初手対面でのダメージ考察
基本的にここの考慮に入れていないポケモンは、完全有利か完全不利のどちらかになります(その他初手カビゴンは珍しい)。
その場合は当然相手側の即引き、こちらの即引きが発生しますのでそこまで考察する必要はありません。
では対応に困る初手対面を見ていきましょう。
条件はお互い個体値マックス、技は標準的に推奨と言われる構成頑張リボンは無しとします。
技名 | 消費エネルギー | 威力 | 効果 |
ミラーショット | 35 | 42 | 敵攻撃力 1段階ダウン30% |
ワイルドボルト | 45 | 120 | 自防御 2段階ダウン |
ラスターカノン | 70 | 132 | |
でんじほう | 80 | 180 |
ジバコイル対メタグロス
ジバコイル対メタグロスの初手はグロス側の出し負けです。
実はこの対面ジバコイルから見るとサイコキネシス型が厄介なのですが、まずほぼ居ないのであまり考慮しなくてもイイでしょう
対面のダメージレースですがまず鉄板の第21ターン目までを見ていきましょう。
状況 | ジバコ残HP | ジバコEN | グロス残HP | グロスEN |
第0ターン | 147(100%) | 0 | 162(100%) | 0 |
第20ターン | 117(80%) | 80 | 122(75%) | 70 |
じしんの場合 | 0 | 80 | 122(75%) | 5 |
コメットパンチの場合 | 79(54.1%) | 80 | 122(75%) | 20 |
サイコキネシスの場合 | 62(42.6%) | 80 | 122(75%) | 25 |
この様に、地震一発で吹き飛んでしまうので、ジバコイル側がやる事はシンプルに、10回以上貯めてきたらシールド。
9回以下であれば受ける。
そしてこちらは12発貯めた時点でワイルドボルトを放つです。
その様な対面にしたのがこちら。
ちなみにシールドを貼った場合、ダメージは0ではなく1となります。
状況 | ジバコ残HP | ジバコEN | グロス残HP | グロスEN |
第20ターン | 117(80%) | 80 | 122(75%) | 70 |
コメットパンチ(シールド) | 116(80%) | 80 | 118(72.5%) | 20 |
第26ターンワイルドボルト | 106(72.1%) | 51 | 28(16.9%) | 34 |
第34ターン | 90(61.2%) | 83 | 12(7.4%) | 52 |
ここまで進めると、ジバコイル側はミラーショットでメタグロスを落とせます。
メタグロス側はコメットパンチが打てます。
そしてこのあとが問題で、更に2回打ち合った場合、ジバコイルはエネルギー99に。
メタグロスはエネルギー66となり、じしんが打てる状態になります。
ジバコイル側はこの状況を避けなければいけません。
即ち、相手が焦ってコメットパンチを打ってくるのをそのまま受けるorじしんが貯まる直前にミラーショットを放つ。
というのが安定択になるのです。
その見極めが非常に簡単で『ワイルドボルトを打った後再びワイルドボルトが二重装てんされている』
という状況でミラーショットを打てば、絶対に地震が間に合いません。
ラグが無い限りは。
ですので、コマンド的には「あと一発でワイルドボルト二発が貯まる」という時にミラーショットを打てば、ジバコイル側は相手に地震を打たせずに勝つことができます。
もし、コメットパンチを焦って打ってきた場合のダメージは57になるので、そのまま受けます。
そうするとミラーショットを打たずに勝つことができます。
その様な対面にしたのがこちら。
状況 | ジバコ残HP | ジバコEN | グロス残HP | グロスEN |
第34ターン(次コメパン可) | 90(61.2%) | 83 | 12(7.4%) | 52 |
第36ターン(次サイキネ可) | 86(58.5%) | 91 | 8(4.9%) | 59 |
第38ターン(次地震可) | 82(76%) | 99 | 4(2.4%) | 66 |
ここでメタグロス技先制可 |
ややこしいのがサイコキネシス型の時で、防御が二段階下がっている状態でサイコキネシスを受けると、ダメージが82入るようになっています。
つまり、1発目のコメットパンチにシールドを貼ると、サイコキネシスだろうと地震だろうと本来は間に合ってしまうのです。
ですので上で解説した通り、安定択はとにかく36ターン目にミラーショットを打つこと。
相手の技2回目以降はコメットパンチの確信がない限り、シールドを貼る事。
コメットパンチを二連出してこなかったら、欲張ってスパークだけで倒そうとしない事が挙げられます。
地震を打ってくる確率は2割8分ほどで、受けてしまうとそれだけで確実に負け筋に繋がってしまう為、10発分以上溜まっている場合は確実にシールドを貼ってください。
確実にジバコイルが有利な対面で、抱え落ちしてしまったり。
もしくは余計なシールド差をつけられない様に注意しましょう。
ちなみにミラーショットやワイルドボルトをシールドされた場合は、再びワイルドボルト2発まで貯めてから、また打ち合いをしていけばいいのです。
メタグロス突破時にシールド差がついている事がほとんどですが、後続にワイルドボルトを打ち込みシールド差が無くなるケースが多いです。
また、相手が初手地震を打ってきた場合、残りはワイルドボルトとスパークのみで倒せるようになるので、これが爆アドとなります。
スパークで倒せた場合はHP76、エネルギー100となり、間にスパークを1発撃てばミラーショット3発も可能です。
ジバコイル対カイリュー
ジバコイル対カイリューにもメタグロスの地震の様な瞬殺パターンがあります。
それが『りゅうせいぐん』です。
対面のダメージレースですがまず鉄板の第21ターン目までを見ていきましょう。
状況 | ジバコ残HP | ジバコEN | カイリュー残HP | カイリューEN |
第0ターン | 147(100%) | 0 | 177(100%) | 0 |
第20ターン | 87(60%) | 80 | 137(77%) | 60 |
りゅうせいぐんの場合 | 0 | 80 | 137(77%) | 0 |
ドラゴンクローの場合 | 46(38.9%) | 80 | 137(77%) | 25 |
りゅうせいぐんはスパークを10発打った時点でカイリュー側が打てるようになるわけですが、この時シールドを打たないと残HPの関係で一発で落とされてしまいます。
エネルギーを80もった状態で抱え落ちです。
メタグロスのじしんと同じ様な感じですね。
というわけで対カイリューでは以下の選択肢が存在します。
- スパークを9発撃った時点でワイルドボルトを打ち交代する。
- シールドを1回貼ってセオリー通り12発貯める。
- 勇気のノーシールドでセオリー通り12発貯める。
防御ダウン前のドラクロにはシールドを貼りたくないですが、カイリュー側は20ターン貯めて即打ちしてくることが多い為、りゅうせいぐんなのかドラゴンクローなのか判断はできません。
そして基本的にカイリュー側も引いてはきません。
初手即引きはよほど不利でない限りは、追われて負け濃厚になるからです。
この初手対決は、対応を決めておかないとかなり悩むことになります。
私は9発撃ってクッション役に引いてます。
ノーシールドを敢行する場合は、12発キッチリ貯めてからワイルドボルトを発射してください。
1発目を受けられたら次はミラーショット。
ガードされたら二連射でワイルドボルトを打って、自身のクッション役に引きます。
この時カイリューに引くのも選択肢上アリです。
相手がカイリューミラーに焦って技を選択を間違えたり、なぜか好感してきた利するので。
一番オイシイのは反応できずに相手のカイリューが抱え落ちしてしまうパターンです。
これは超アドバンテージとなります。
基本的にはりゅうせいぐん警戒で9発+ワイボ打ち逃げをできる構成を作っておきましょう。
カビゴンがクッションとしてあると実行しやすいですね。
また、MAX個体の相棒メタグロスはカイリューへバレッとパンチがブレイクしている為、こちらも引き先として選択肢に入ります。
りゅうせいぐんも耐えますしね。
逆に、裏をガブリアスやラグラージにしている場合、対面で技1のダメージが全く入らず温存されたカイリューに蹂躙される可能性があります。
こういったパーティの場合はジバコイルで倒しきれる様にワイルドボルト+ミラーショットを安全に決める立ち回りをしていきましょう。
カイリューと対面してしまったら、ジバコイルで倒しきるのか倒しきらないのかという判断が必須となります。
「パーティ内でのジバコイルの役割対象は誰か?」を冷静に見極めるのです。
ジバコイル対マンムー
まだまだマンムーが浸透していないのであまり知られていませんが、ジバコイル対マンムーはジバコイルの完全出し負けとなります。
相手がゆきなだれを連発しているだけで、実は負けてしまいます。
そう、氷技で強引に突破されてしまうのです。
なので、そもそもブラフというのが存在せず決定的に不利な対面となり、できれば即引きをして下さい。
ですので、マンムーが対策できること自体は3つしかありません
- 即裏の格闘か水に交代をする。
- ミラーショットを即打ちして交代する。
- 7発スパークを貯めてから引く(じならしが8発で飛んでくる為)。
この対面は知らない人が見ると、相手がブラフに打った雪なだれをガードしない。
という状況を発生させると、一見勝てそうに見えます。
ここが問題で、こなゆきの性能もゆきなだれの威力も思ったより高いのです。
逆にマンムー側はじならしブラフでゆきなだれを打ってシールドを貼らせれば、アド確定となります。
ジバコイルミラー
ジバコイルミラーはこちらの記事で詳しく解説しています。
基本的にはワイルドボルト2発分を貯める様に立ち回り、HPが50%を切るまでは先にワイルドボルトを打たない様に立ち回ると良いでしょう。
それまではミラーショットで応対しますが、相手がワイルドボルトを打ってきた場合はコチラもワイルドボルトに切り替えます。
相手のワイルドボルトに後攻で合わせる様に指し込み、逃がさないのが良い戦い方となります。
交代から格闘タイプを合わせられて静められたりして、抱え落ちなどしない様に注意するのがベター。
一番は、相手が中途半端なタイミングで引いてくれることですけどね。
カイリューの裏にはジバコイルの得意が多い
これが結構特徴的な内容なのですが、初手ジバコイル対カイリューの対面。
実はカイリューの裏にはジバコイルが有利となるポケモンが多いです。
その代表例がトゲキッスやメタグロスで、カイリューに消耗させられてしまったジバコイルは、どんなに上手く立ち回ってもあとワイルドボルト一発しか打てない状態。
下手をすると後続のカイリキーやローブシンの起点にされてしまいます。
そして、そのあとジバコイルを失ったパーティでトゲキッスと対面するともうキツイキツイ。
逆にジバコイルを使っているこちら側は、そこまでトゲキッスに強いポケモンを検討に入れていない為キッス1匹で状況が瓦解する可能性もあります。
対面ではジバコイルはカイリューに勝てることが証明されています。
しかし実践となると、対カイリューはコチラが交代を考慮したほうが良い局面であることも覚えておきましょう。
初手カイリューは裏が読みづらいという意味で、初手カビゴンに似ているとも言えますね。
ジバコイルとしては相手にしたくない初手のポケモンの1匹です。
地面が増えた
マンムー、ガブリアス、ラグラージ、ドリュウズ、キワモノで言うとカバルドンなど、地面枠が初手に増えている傾向があります。
カイリュー対も対面操作的には得意でない為、新たな構築が求められている可能性もあります。
初手ジバコイル使いの皆さんは、裏でしっかり苦手な地面ケアをして戦っていけるようにしましょう。
だからギャラドスと組むジバコイルが異常に多いんですよねー。
あと5セットで2回くらいオノノクスを見る様になりました。
カウンター持ちのドラゴンなので当然苦手です。
段々肩身が狭くなっていくジバコイル君でした。
是非使いこなしてみてくださいね。
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