ヤンチャムゲットできましたか?
新実装のゴロンダ、見た目と違いかなり技巧派な立ち回りを求められており、パーティに合うかどうか結構考えさせられます。
そこで、今回はゴロンダの基本データを漁ってまずどういったポケモンなのかを把握していきましょう。
今のところ野生での出現が設定されていない為、厳選や育成が困難なのが残念な部分です。
ゴロンダの基本データ
ゴロンダはレア枠として新たに実装された格闘パンダです。
最初の実装がイベントによる全世界ミッションの到達による開放。
この開放がレイドのタマゴレベル1で実装されました。
その後12㎞タマゴに移動になります。
恐らく、ギアルやリオルなどと同じ様なレア枠になると予想されています。
タイプとSCP
ゴロンダはかくとう・あくの複合タイプ
タイプとしてはズルズキンと一緒です。
SCPはスーパーリーグで1417。
ハイパーリーグで2367。
そして最大CPが3320と数値上は全てのリーグに出場可能です。
見ての通り超攻撃型で、所謂ぺらぺらの低耐久ポケモンとなります。
所有技と回転率
こんなイカツイ見た目のゴロンダですが、配布技はちょっと予想と違いました。
見ていきましょう。
技名 | 威力 | Eチャージ量(その他) | E消費量 | タイプ |
バークアウト | 19.2 | 13(3ターン) | ー | あく |
バレットパンチ | 6 | 7(2ターン) | ー | はがね |
つじぎり | 60 | ー | 35 | あく |
インファイト | 120 | 自分の防御力を 2段階DOWN | 45 | かくとう |
いわなだれ | 75 | ー | 45 | いわ |
この他にけたぐりとアイアンヘッドを覚えます。
はがね技は通りが悪く、バレットパンチをあえて選択するのは中々難しい処です。
というのも、はがねタイプが打つバレットパンチであればフェアリーやいわを見るという明確な理由があります。
しかし、ゴロンダの場合はそもそもあまえる族と対峙すると秒で溶けていってしまうのでタイプ不一致のバレットパンチを搭載する意味がないのです。
カウンターを貰えていれば別の運用も考えられましたが、環境的にはバークアウトが選択肢になりますね。
最速技である消費ゲージ35のつじぎりは確定として、あとはいわなだれとインファイトの選択になります。
つじぎりはバークアウトで放つと3回で1回打てる超高速技に変貌します。
チャージまで10ターン掛かりません。
インファイトといわなだれもバークアウト4回で打てて、4→4→3といったサイクルで打てます。
高威力技がコンスタントに打てるのがこのポケモン最大の強みです。
ゴロンダの運用方法
ゴロンダの運用方法として考えられるのは以下の三つです。
- 初手に設定し、インファイト打ち逃げでの運用
- 引き先として設定し、いわなだれとインファイトを打ち分けてシールドアドだけ取る
- 2と同じ構成で、三番手としてシールドを集める
技構成としては1であればつじぎり+インファイト型。
2.3であればいわなだれ+インファイト型の想定です。
これは、ゴロンダの耐久的につじぎり3発を打つのは難しいであろう、であれば引き先やフィニッシャーとしては、いわなだれとインファイトで広く見れた方がマシではないか?
という考えを基本にしています。
勿論パーティ内のバランスにもよりますし、オーソドックスにつじぎりを入れておいた方が無難な可能性もあります。
しかしゴロンダはペラッペラすぎる割に、イマイチつじぎりのダメージが足りないので、一撃必殺率を上げた方が確実に相手のシールドを削れるのではないかと考えています。
となると範囲が広くなるかくとう+いわのタイプを持たせる方が、後ろに置く場合は生きてくると考えられます。
ゴロンダにいわなだれを連発されたら、追ってきたリザードンやファイアローは相当嫌でしょうしね。
ゴロンダは誰と比べる?
ゴロンダは比べる先がいっぱいありますね。
同じく格闘タイプのカイリキーやネギガナイト。
複合タイプまでまったく同じのズルズキン。
おなじくつじぎりとインファイトを持つザングース。
あくタイプで見るとドンカラスもありですね。
でも本質的にはダーテングと比べるのが良いと思います。
- 推奨の技1がバークアウトである
- 推奨の技2の消費が共に35と45である
- 高火力・低耐久である
この辺りがよく似ていて参考になるので。
ゴロンダの理想個体は非現実的ですが、まぁそれはおいといて。
どうですか?
かなり似ているでしょう。
SCPがほぼ同じで、攻撃力では若干ゴロンダ優勢。
防御もゴロンダの方が高いですが、その分ダーテングはHPが若干上と。
注目したいのは、バークアウトのダメージが変わっているところ。
4:3になっており、かなり繊細な数値の関係にある様ですね。
あのターテングよりも耐久が無いという仕様です。
チャーレムの理想個体のカウンターのダメージが大体12で、ゴロンダとダーテングのHP差は9の為大体のシチュエーションにおいてはゴロンダの方が1発早く落ちることが想定されます。
これを、単純な弱点と捉えるか。
それとも「ペラペラポケモンはむしろさっさと落ちた方が起点にならない」と捉えるかは微妙なところです。
まぁ、本来は耐久が高いに越したことはない、というのがスーパーリーグ及びハイパーリーグなのですが。
技2の性格が完全に違う為、相互互換とはならないですが、運用方法で大きく変わるとっころは無く。
むしろダーテングが得意な人には待ちに待った新ポケモンといったところです。
そして、耐久の高いズルズキンと違いあまえるで文字通り瞬殺される点も注意です。
何せ二重弱点ですからね、フェアリーが。
様子見が無難か
こうして紹介した感想としては、少し勿体ない。
というのが正直なところです。
上でダーテングと比べていますが、やはりリーフブレードの方が威力が段違いに高く、どうしてもダーテング優勢に見えてしまいます。
つじぎりで二段階上昇を引いても、技1がバークアウトなので大したダメージソースにならないのも残念な点。
こう考えると、一見使える考察しがいのある技構成になってはいるが、壊れポケモンが出ない様にちゃんと抑えて設計されている。
というのが見て取れます。
いきなり実戦に投入するよりフレンド対戦にして、つじぎりのダメージ感を見た上で、消費45のインファイト・いわなだれ構成にするかどうかも決めると使い方が見えてくるでしょう。
やはりかくとうタイプ最大の強みは技1カウンターなので、それを選択できない時点で相当旨味を逃しているのが辛い処。
カウンターからのつじぎりといわなだれなら、ネギガナイトの様な運用も期待できたのですが。
ゴロンダが上手くハマる環境、来ると良いですけどね。
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