二重弱点ポケモンは起点になるだけなのか?トリデプス

Pokemon

今回は二重弱点のポケモンの取り扱いについて、トリデプス実例を交えながら考えていきます。

前回結構アゲアゲにアゲた子達を、今回はこの点が弱いという事で確認していきます。

トリデプス上手く使っているつもりだけど負ける。

何故だ。

と思う方は是非確認していって下さい。

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最強対面 トリデプス対ひこう

トリデプス

トリデプスと言えば、1900付近に行く最大SCP。

計算上のスペックは他の標準的なスーパーリーグポケモンの1.3倍の能力というスーパー化け物です。

通常技はうちおとす、技2はストーンエッジとかえんほうしゃという決して優秀とは言えないまでも及第点の技を持っています。

完璧。

見てくださいこの対面結果を。

トリデプス対チルタリス

あのチルタリスに何もさせずに突破するという非常に美しい体面。

これが、トリデプスが強い理由なのです。

このためにトリデプスを使っていると言っても過言ではない。

そんな圧倒的な強さを誇っています。

では、なぜトリデプスを使うのがいけないのでしょうか。

トリデプスの惨敗

私の様なトリデプス素人がトリデプスを扱うのは実は物凄く危険です。

先程の様な理想的な対面ができたとしましょう、その後の展開がこれです。

トリデプス対チャーレム

チルタリスとの対面結果分のHPは引いてあり、ゲージ100からスタートしています。

とはいえどうですか?

先程の対面と変わりませんよね?

勝利した方の残りHPは凡そ4割で、ゲージはかなりたまっており、お互いにシールドを使っていない。

トリデプスはかえんほうしゃを2発撃ちこんでいます。

どうでしょう?

先程のトリデプスの最強貯金、ほぼ無くなってしまったのではないでしょうか?

これがトリデプスを運用する上での最大の落とし穴なのです。

【最高の対面を作っても、ゲームに勝利できたとは限らない】です。

トリデプスの問題点

ではもう少しトリデプスの抱える問題点を掘り下げていきます。

トリデプスの問題点はその耐久力や二重弱点にあります。

攻守両弱点問題

トリデプスはいわとはがねの複合タイプであり、かくとうとじめんが二重弱点です。

そして、トリデプスのメインウェポンはいわタイプ。

お気づきでしょうか?

実は、トリデプスというポケモンは二重弱点のポケモンと当たると、トリデプス自身の攻撃も軽減されてしまうという困ったちゃん。

いわ技はかくとう・じめん・はがねにいまひとつであり、丁度防御面でも攻撃面でもかくとうとじめんに弱いという面が被っているのです。

飛んでいるポケモンにものすごく強い反面、この様なもろさが出ているのがトリデプスなのです。

高すぎる耐久の弊害

「耐久力が高いから強いのでは?」と思った方。

その通りです、ただしこれは前述の弱点と組み合わせて弊害を生んでいるのです。

では何故、スーパーリーグにおいて正義の筈の耐久力が問題になるのでしょうか?

それは、極端に攻撃力が下がってしまうからなのです。

つまり、トリデプスとかくとうやじめんポケモンが対峙してしまった時点で、相手に殆どダメージを与えることができなくなってしまうのです。

さらに、この耐久力が高いというのが曲者で、ある程度耐久があるので中々倒れません。

こちらの攻撃はほとんど通っていないのに。

つまり、二重弱点の癖に結構な時間場に留まってしまう為相手にゲージをパンパンに溜められてしまうのです。

特にカウンターの使い手は多彩な技を搭載しているポケモンが多く、カウンター自体の性能も高いのでカウンターだけで押し切ってくる傾向にあります。

そうすると相手の場にはHPを50%ほど残したゲージパンパンのポケモンが爆誕するのです。

そのポケモン達は、例えばカイリキーならクロスチョップといわなだれを。

デオキシスなら、サイコブーストといわなだれと10まんボルトの択を。
ネギガナイトならつじぎりとリーフブレードとブレイブバードの択を。

といった具合に、通常止められない様なゲージ技をバンバンぶつけてくることになります。

これが恐怖でなくて何でしょうか?

トリデプスを採用できない理由

更にトリデプスを扱うのが難しい理由を考えていくと、ある事態に気が付くのです。

パーティの何処に置いたらいいかわからない。

トリデプスは通常互角対面が殆どありません。

互角と呼ばれる対面はほぼ勝っているから相手から引きますし、トリデプスが不利な時はメチャクチャ負けることが多いので引かざるを得ません。

大幅に勝っているか、大幅に負けているかというシチュエーションがとても多いのです。

そんなトリデプスは何処で使えばいいのでしょうか?

初手で勝負ができない

トリデプスを初手で使うと、ほぼ逃げるか逃げられます。

殴り合うというファイトスタイルはほぼ無理だと考えていいでしょう。

つまり、トリデプスで出し勝つ=勝負に勝てるではなく。

単なるサイクル戦(交代しながら戦う事)の開始の合図でしかないのです。

トリデ草草と呼ばれる美しいギミックパーティもありますが、なかなかこういったトリデプスを上手く扱えるパーティというのは誕生していないのです。

3体目にするとジャンケンになりがち

もう一つ、トリデプスを後ろに置いた場合のケース。

トリデプスが最後に残ってしまうシチュエーション最大の問題は何でしょうか?

ジャンケンです。

トリデプスはシチュエーションによって有利不利がはっきりしすぎていて、3体目に残すと勝負自体が3体目ガチャとも言えるジャンケンになりがちです。

この時に足を引っ張るのが、二重弱点特有の脆さです。

下手をするとシールド枚数で勝っているのに勝負には勝てない。

という状況も十分に考えられます。

何故なら、かくとう技もじめん技もスーパーリーグ環境においてはメジャーな攻撃タイプだからです。

自分の弱点となる相手がいなくても、技はいくらでも飛んでくる。

これが、トリデプスが3体目としても採用しづらい理由です。

最初のシチュエーションと合わせると、初手では相手が逃げていき、二番手と三番手では不利なシチュエーションが出がち。

というのが伝わりましたでしょうか。

強い筈なのに……。なぜこんなことに。

それでも強い

今回は散々トリデプスこき下ろしてきましたが、それでも強いです。

相手にトリデプスの弱点を付けるポケモンが居なければトリデプスだけで勝負がついてしまいます。

だって、SCP高いですしブラッキーの様な耐久オバケを完封できますもの。

ただし、有利対面を作ったからと言ってその試合に勝てるという事が確約されていないというのもキッチリ胸に留めておいてください。

それぞれのポケモンには最適な運用があり、その役割を果たしてこその勝負です。

今回は極端な紹介をしたかったため、トリデプスを用いて記事にしましたが本質的にはどのポケモンも変わりません。

如何に苦手なシチュエーションと遭遇しないかを考え、パーティ内で保管を作り相手のパーティを読みながら立ち回るか。

そういう事を求められる対戦ゲームになっているのです。

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