PVPにおいて勝率を上げるのに重要なもの。
- 相性把握
- パーティ内の相性補完
- 自分と相手のゲージ管理技カウント
- CCT
- 対面管理
- シールドの貼りどころ
などありますが、特に意識したいのは自分の初手の理解度を上げることです。
「えっ、どういうこと?」
と思ったら、一緒に深堀していきましょう。
初手の相性を覚える
まずは基本的な相性を覚えていきましょう。
みずタイプが苦手なのは?
→くさ・でんき。
という基本的なところから。
果ては自分が使っているマリルリは、ハイドロポンプ無しでエアームドやトリデプスとどれくらい戦えるのか?
というところまで。
封殺・有利・対等・不利・超不利くらいの相性はある程度覚えておきたいものです。
単純なタイプ相性だけではなく、持ち技での有利不利。
役割を破壊するような技を持っているかどうかなどなど。
考えるべき事は沢山あります。
タイプ相性ではなく、対相手での相性をどんどん頭に叩き込んでいきましょう。
本当は初手を固定して実戦で全部覚えろと推奨したいくらいなんですけどね。
初手の勝ち負けを覚える
ポケモンGOのPVPはシールドが2枚ずつある。
という性質上、シールドを使う枚数によって対面結果が変わったりします。
例えば以下の様な対面。
恩返しの威力が高く、シールド0枚同士ではヤミラミが勝ちます。
しかし、シールドの使用1同士になると話は変わります。
こんどはイカサマとハードプラントの性能差からフシギバナが勝つのです。
そして結果がこれ。
シールド数 | ヤミラミ | フシギバナ |
0枚同士 | 〇 | × |
1枚同士 | × | 〇 |
2枚同士 | 個体値次第 | 個体値次第 |
2枚貼り貼り同士の最後はイカサマとハードプラントの同発勝負になるので、先行した方が勝ちとなります。
種族値的にはヤミラミの方が攻撃力が低いですが、現実的にはヤミラミの厳選個体はほぼ存在しておらず、ヤミラミが先制することが殆どです。
ヤミラミの【15・15・15】個体にもなると攻撃力が124を超えて、厳選したフシギバナの攻撃力を超えますからね。
こういった対面は数多く存在するので、特に自分の初手に関するこうした『微妙な対面』はできるだけ覚えておきましょう。
当然出場ポケモンが多いスーパーリーグこそ把握は一番大変です。
しかし、自身の初手だけでもこれらを把握しておくことでググっと勝利が近づきます。
さらに、タイプ相性を無視する対面というのも極稀に存在します。
こういった例外も把握しておきましょう。
ダメージ感覚を覚える
相性を覚えたら、自分の扱う初手ポケモンのダメージ感覚を覚えましょう。
例えば、マリルリを使う時にフシギバナのハードプラントでどれくらい喰らうのか。
そこから発展して、れいとうビームの2発目は間に合うのか、間に合わないのか。
間に合うとしたら先にあわを何発貯めている場合か。
シールドは1回使った方が良いのか、それとも使わない方が良いのか。
などなど。
では実際に見てみましょう。
同時着地であればこれが最もフシギバナにとっての理想的な対面でしょう。
フシギバナがキッチリCCTを決めれば、二発目のハードプラントを打つ必要もなくこの様に勝つことができます。
マリルリ側は二発目のれいとうビームすら間に合いません。フシギバナ側としては後続へハードプラントを2発打てる為この対面をロックしたら勝ちが確実に近づきます。
注目すべき点としてはつるのムチですらダメージが3%を超えていて、それが2ターンごとのダメージである事。
ハードプラントは56%ダメージを超えている事です。
つまり
- つるのムチ×15=46.5
- ハードプラント×1=56.5
- 46.5+56.5=103
フシギバナは30ターンプラスハードプラントの発動機会が一回あれば、マリルリを仕留めるという選択肢が取れるわけです。
これは二度目のれいとうビームが間に合わないのも納得。
こうした対面の細かい情報をできるだけ頭に詰め込むのです。
特に初手のポケモンはね。
更に言うとこちらの耐久が低かったり、フシギバナの攻撃力が高かったりすると想定より早く落ちてしまうかもしれません。
理想個体のシミュレートが絶対ではないので覚えておきましょう。
また、この場合はつるのムチで余計なチャージをされないという利点になりますが、最終対面ではれいとうビームが絶望的に間に合わないという事になるかもしれません。
初手の役割の把握
【役割の把握】これは単体の役割というよりも、パーティ単位での役割という意味です。
例えば、ギミックパーティであれば初手の役割は非常に重要です。
有名なトリデプス・くさ・くさというパーティで言うと、初手のトリデプスを相手の初手ブラッキーで消耗させてはいけません。
早めにクッション用のくさを投げて、相手のチルタリスなりエアームドなりひこうポケモンを釣り出すのです。
無論くさポケモンは後追いのひこうポケモンに負けてしまいますが、そうすれば今度はトリデプスで相手のひこうポケモンをロックすることができます。
そしてトリデプスのエネルギーをパンパンに貯めた後改めて相手の後続にはなっていくのです。
しかも役割的にくさタイプを見る、といった目的を持ったポケモンがさらに後続に控えている確率は少なくなります。
こうしてこちらの二体目の草ポケモンの通りが良くなり勝つことができるのです。
この場合トリデプスの役割としては、ちょっと有利程度までの対面であれば引いてしまう事です。
ギミックパーティはこうした役割が顕著でとても分かりやすく、初手の扱い方の一つを覚えるのにうってつけです。
あなたが初手に選んだポケモンは、序盤に消耗してもいいのか。
それとも後続と何らかの連携する役割がありHP半分程度は取っておかねばならないのか。
この辺をしっかり考えた上で、初手で消耗しても良ければ突っ張る。
初手でHPを減らしすぎるとパーティバランスが崩壊するのであれば早めに引く。
などのプレイングをあらかじめ考えておくようにしましょう。
今回紹介したような想定をあらかじめしておくことで、勝ちが近づく。
もしくは負け試合を減らすことができます。
是非、初手の相性と役割を意識してみてください。
コメント