PokemonGOシーズン8後半に発生したバグについての記録【PVP】

Pokemon

今回はシーズン8後半に見られたバグについて備忘録として書き残しておきます。

今後も同じ事態が頻出しませんように。

というかマジでちゃんと調整して下さい。

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シーズン8後半で見られたバグ

チャージ完了直前に固まる

ゲージ技が『あと1回のチャージで打てる様になる』というところで、左上がくるくるして数ターン吹っ飛ぶ現象です。

もうずーっとありますね。どのシーズンからあるのかわからないくらい。

この硬直がお互いに出ているのか、片側にだけ出ているのか。

そしてターンがどう進行しているのかは長い付き合いなのにいまだに確証が無いのですが、ついにあってはならない事態に遭遇しました。

硬直解除後、相手が交代していないのを確認してから打った技が何故か交代受けされているのです。

これは後述の交代先のポケモンとグラフィックが入れ替わっていないという状態も介入していると思われますが、如何せん防ぎようがないのがもどかしい処です。

そもそも技2を打ってナンボの対戦なので、こう毎度毎度ゲージが貯まる度に固まれれていたら腕も減ったくれもないというもの。

25戦中10回以上はこの系統の硬直しますからね。酷い日になると15試合とか。通常のバグであれば発生率1%程度でもクレーム物なのに、何とも恐ろしい事です。

交代後のポケモンの見た目が変わらない

相手が交換してきたポケモンの見た目が変わっていない現象です。

相手のポケモンは内部的に変わっている為こちらが受けるダメージが一方的に増加したりして、不利な点が多いです。

これにもいくつか種類があります。

  • 交代モーションがそもそもない
  • タイプアイコンだけ変わっている
  • 技を打つと表示が治る

というのがある様です。

交代モーションが無い+相手のポケモンが見た目変化していないので、実質のターンカウントなどもズレていくんですよね。

多分ですが。

交代に1ターン掛かるのか0ターン掛かるのかも現在は通信運・端末性能なので、ターンカウントがズレているかどうかの実数値を計測するには、技発動で状況をリセットするしかないというのが現状。

あと、私は遭遇していませんが『ポケモンが表示されない』も引き続き存在しているようです。

表示が変わらないではなく、そもそも表示されないというやつですね。

アイコンと鳴き声と技で判断するしかない上に、技回数を数えづらいという超ハンデ戦ですね。

バトルの仕様としては『交代した』という事実と『交代したのでダメージは交代先で参照する』というのが当然優先されますから、交代に気付けずタコ殴りにされることもしばしばです。

私は音を消してプレイしているので、見た目と音声どちらが優先になっているかはわかりません。

もしかしたら、音を付けてプレイしていたら見た目よりも音が優先で入り、技の音で気が付いた可能性もあるでしょうね。

これも憶測で確証はないのですが。

アニメーションとカウントが合わない

相手のモーションとチャージ量があっていないという現象です。

すごく簡単に例えると、お互いニドクインを使っていたとして、こっちのターンカウントがどくづき7回で14ターンだとします。

この時に相手が技を打って来るのですが、同種の対面で、だいちのちからはまだチャージ完了していない為どくどくのキバであるという確証があります。

ですのでシールドを貼らない選択を取るのですが、何故か相手のだいちのちからが飛んでくるのです。

これでその勝負はほぼ負けが確定ですね。

何が起こっているのかというと、まず表示上の処理はどっちも7回どくづきを打ったという風に見えています。

そして、実際に手元のチャージ量も7回分になっており、だいちのちからのゲージは打てる状態にはなっていません。

しかし、こっちが7回相手が8回というように実際は内部の情報がズレている為相手だけ貯まったように見えるというわけです。

これは憶測でしかないのですが、下記の様なズレ幅が考えられます。

  • 7~8秒かけて2ターン分の描画のみズレが発生し、実はコチラもゲージが溜まっていた
  • 7~8秒かけて実際にこちらだけが遅れている
  • 開始時からそもそもズレており、1回目の描画が抜けている

見た目上ズレているだけにせよ、実際にずれているにせよ一方的に不利な場面であり、そもそも技ボタンを押せないのであればそっくりそのまま遅延でしかないので、どうにかして欲しい処です。

また、技が重いという事に関しては別角度のバグも存在しており、上記の例はどくづき(2ターン技)ですが、エフェクトの所為か特に硬直時間不明になるのはやきつくす(5ターン技)です。

コチラのバグでは、交代先のポケモンがやきつくすを持っていた場合に2~3秒程度描画で固まるといった現象が非常に多いです。

つまり、1回分前後固まっているわけですが、動いたのかはたまた1.5秒後などに硬直が溶けたのかなどの情報が一切わかりません。

酷いと相手に4~5ターン分行動得をさせてしまう為、焦って技を打たない様に注意が必要です。

シールド後に動けなくなり倒される

このバグはシールド硬直後に技連打を仕掛けたタイミングの入力受付時間で、技の入力がされていない為に起こるようです。

かなり頻度が増えてきており非常に厄介。

通常はシールド硬直後は一旦優先度がリセットされる為、ゲージ技をどちらかが打っていた場合はそちらの処理が優先されます。

しかしなぜかゲージ技の受付処理がキャンセルされて、何故かゲージ技を打ってない方の通常技が先に判定されてしまうのです。

チャージが完了しているのに倒されてしまうのは技の発動順の優先度すら書き換えてしまっているという事実になり、単純に片方だけ同期がズレていることになります。

ひとつ前のアニメーションとカウントが合わない現象でもそうでしたが、どうもこの辺り端末の性能問題なのか処理をサーバー側で上手く拾えていない気がします。

残HPギリギリでシールドをして相手にこちらもゲージ技を打つというシチュエーションはかなり発生頻度が高いので、最悪この処理でこちらの技が発動する前に相手の通常技に倒されてしまいます。

この硬直自体も、シールド処理がある程度重い為に発生するのかもしれませんがこんな事毎回されていたら、身が持ちませんよね……。

バグバグバグ

というわけでシーズン8後半で頻出したバグでした。

個人的な見解ですが、シーズン後半に特にバグが多い気がしています。

前半は余分な実験をせずに普通にシーズンを開始していますが、途中から新しい機能の運用の実験をして余計なサーバー負荷をかけているのではないかと勘繰りたくなります。

ですので、来シーズンもこういったことが起こると予測するなら、前半中にレジェンドを達成してしまわないと厳しいことになるかもしれませんね。

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