シーズン7は最も遅延に悩まされた人が多いシーズンでした。
最悪と言われたシーズン2よりもむしろ恐ろしいのでは?
と思われるほどに遅延が多発し、新しい現象が出てきました。
今回はそんな現在確認されている遅延の種類について書いていきます。
まとめてたら長すぎたので2ページあります。
片方が動けない
片方が動けずに、対戦相手だけ動いているというのは一番オーソドックスな遅延バグです。
相手は動いているのが描画され、こちらは左上の通信読み込みがくるくるまわっています。
たまに通信側好いといった内容が表示されたり。
これは見た目通りにこちらだけ動けていないので、長引くほど相手との差がついてきますし、通常20ターン(10秒)も離されたら逆転の目はほぼないです。
相手が3対かくとうでこちらが3対フェアリーあるとか以外は。
基本的には発生して2ターン程度で復帰すればOK.
出なければほぼ負けですね。
両方が動けない
これは両方の通信が弱く、両方のポケモンが硬直してしまうパターンです。
この様な状態になってもパニックを起こすことなく、とりあえず画面のタップだけは続けておきましょう。
突然両方動き始めることがあり、その時の解放は大体同時です、つまりお互いにハンデの無い状態となります。
さらに、実は両方動いていて両方ともダメージもゲージも内部処理されているというパターンがあります。
これもタップをしていないと損になってしまいますので、画面上のポケモンが一切動いていなくてもタップの手を止めるのは基本的にはNGです。
両方が内部的に動いていた場合、ゲージの貯まりが遅い方が得をする場合が殆どになります。
ゲージの貯まりが早い方は、オーバーチャージになったり相手のゲージ技発動を余分に許してしまう可能性があるからです。
また、ゲージの貯まりが遅い技は基本的に威力が高いので、この現象が起きた所為で片方が倒されていた。
というケースも頻発します。
技1が4~5Tになる
これは、技1の消費ターン数が4~5に跳ね上がってしまうというバグです。
私はりゅうのいぶきなどの1ターン技でしか再現できていないので、そういうバグなのかと思っています。
技性能は基本的に消費ターンに沿った能力を付与されている為本来1ターンの技が4~5ターンになったらスペックが4~5分の1になっている様なモノです。
これも数回分発生するともう勝負になりません。
というか、勝負中に復帰できた記憶が無いので、恐らくこの症状になったらその勝負は捨てるしかない気がしています。
一応ゲームの再起動で発生率が下がるので、リーグに潜る前にタスクキルを行い勝負に臨みましょう。
対戦開始時の遅延
対戦開始時の遅延起因のバグというのは実時は結構種類があります。
順に確認してきましょう。
開始時1ターン遅れ
開始時に1ターン遅れます。
これは通常の遅延と似ていますが、開始時に前触れなく1ターン遅れてしまう現象です。
1ターン程度の差だと『描画だけズレている』なのか『実際にズレているのか』を非常に判断しづらいです。
これに気が付くのはCCTを決めて技を打った時に同発にされてしまい、初めてそれだと気が付く場面ですね。
勝負全体への影響は小さい様に見えてとても高いです。
開始時白飛び
開幕時に真っ白な画面のまま始まってしまう現象です。
私が遭遇したのはカウントダウンもありませんでした。
突然始まった印象です。
問題としては、画面情報が一切ない為、相手が交代していても気付くことができません。
あくまで復帰した瞬間の情報が全てなのです。
何ターン遅れたかもわかり辛いですし、相手の初手の情報を見逃しているという事すら確かめようがなく、非常に不利な盤面となります。
ギミックパなら捲れる可能性もありますが、相手の交代後にしろと日が分かったバランスパでは恐らく負けてしまうでしょう。
開始時フリーズ
これは文字通り開始時に片方だけ動けない系のフリーズが起こっている状態です。
基本的にこれが発生すると勝負中に発生した時と違いかなりの時間復帰が不可能になります。
このまま技1のターンバグに移行したり、ずっと動けなかったりします。
発生するとほぼ負け確定です。
開始時カウント不正常
これもパターンがいくつかあって。
- カウントが1→0と妙に短いパターン
- カウントがいつもの画面と違うパターン
- 既に始まっているパターン
などがあります。
カウントが妙に短いパターンでは、実害がないこともあります。
反応自体が追い付ければ、正常化してスタートした場合と変わらないタイミングで始められる可能性があるからです。
しかし、カウントが妙に短いパターンでは基本的に左上のくるくるが回っており、接続が弱い状態というのがほぼ確定では行ってきます。
ですので、片方だけ動けないパターンのいずれかに移行する可能性が高いです。
カウント画面がおかしいパターンではほぼ実害がありません。
ポケモンをフィールドで捕まえていると、たまにバグって捕獲のアイテム画面が出たりしますが、あれと似ています。
つまり画面がいつもとちょっと違い、実害はないがなんだこれ?という感じです。
既に始まっているパターンでは『開始時白飛び』や『開始時フリーズ』と同じく、いつ始まったのか、相手が何発貯めたのか、相手は後退したのかなどの情報が無いまま始まります。
大抵4~6ターン程度飛んでいる事が多いです。
非常に凶悪ですね。
サイレント差し込み
差し込みというのは、片方のスペシャルアタック(ゲージ技)発動時に相手の技1が入る現象を指します。
同ターンの技同士、例えばラグラージのミラー対面で片方だけがハイドロカノンを発動し、もう片方がマッドショットを打った。
ハイドロカノン発動中に相手方のマッドショットのどろが見えるのが差し込みです。
通常ゲージ技の発動には1ターンを要するので、差し込みはあるのが正しいのですが、何故か差し込みが処理されなかったり(TPE)する場合もあります。
そして、差し込まれているのに技エフェクトが映っていない場合もあります。
これがサイレント差し込みです。
差し込まれたかどうかすら不明な為、相手の技回数を数えるのを間違えてしまい、負けに直結する場合もあります。
知覚手段としては自分のポケモンのHPを完全に覚えておくことですが、0.5秒単位で進む対戦ではまず無理ですね。
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