【ポケモンGO】マッチング操作はあるのか? 【問題整理編】

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ナイアンティックはマッチング操作を行なっているのでは?

という話題は尽きません。

それもそのはず、自分がストレスに感じた事って記憶に残りやすいので、話題自体はそれを基準に算定されています。

そして「あるある」と認識されればそれは噂として残ります。

火の無いところに煙は立たないと言いますが。

まぁ、前置きはこれくらいにして。

やはり「マッチング操作をしているのでは?」と疑わしい場面は多々あります。

勝ち過ぎると次のセットで3回連続似たような不利パーティにあたったり。

パーティを変えると随分と有利不利がはっきりしたマッチングを一戦目に組まれたり。

反対にパーティを変えたばっかりの時は絶対に初手がミラーマッチしなかったり。

まぁ、ただの印象かも知れませんが気になったので、こういった事象に対して数的根拠を取らずに妄想だけで書いていきます。

私は開発ソース見れないのでただの予測です。

ちなみに「マッチング操作を行っているか?」という今回の話題に関して、私の見解を先に述べると下記の通りです。

『マッチング操作は行っているが、意図した仕様になってはおらず結果的に余計なマッチング操作になっている』

では妄想を書いていきます。

なお、妄想は妄想ですが私は元ゲーム運営スタッフなので「こういう事情なのではないか」というのは考えて書いています。

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ナイアンティックはマッチング操作をする必要があるのか?

まず、このタイトルの問題について整理しましょう。マッチング操作は必要か?

結論としてはマッチング操作はある程度必要です。勝ち過ぎている人がいると困った事態になるので。

以下に理由を上げていきます。

  • マッチングスピード調整の為レートの平均化を図りたい
  • 飴と鞭を交互に与え、アプリの長命化を図りたい

この辺りの諸問題の為に「ある程度同程度の実力でマッチングして欲しい」「ある程度勝ったり負けたりを交互にやって欲しい」というのは対戦を自動化する上で、運営者・開発者が常に考えている事です。

レート制を採用していますので。同程度の実力と当たって欲しいという方は満たしていますね。

では少し深堀していきます。

マッチングスピード調整の為レートの平均化を図りたい

これは単純にレート全体の乖離が大きくなると、素早いマッチングが形成しにくくなる為です。

広告などでもそうですが、人間2.2~2.6秒程度(諸説あります)動きが無い物に対しては意味がないと判断してつまらないという烙印を押しがち。

つまり、マッチングしない状態が続くと脳的には『飽き』が来てしまい、それが何度も記憶されるとゲーム自体が『ツマラナイ』と認識されてしまうのです。

マッチングスピードが早いに越したことが無いというのはこういった簡単な理由があります。

マッチングシステム自体は全体参加者がある程度居たとしても、近しいレートの人とマッチングする仕様を取っている為にあまり突出したランカーが居るとその人だけが浮いてしまう仕様になります。

高レート帯のプレイヤーは大事なお客様ですが、突出して勝たれすぎてもマッチング処理に都合の悪い事態になってしまう為何処かでドカッと負ける要素が必要なのです。

ですから、全体としてはレートの山を緩やかにしたい、どのレート帯にもある程度人がいて欲しいというのが常に開発側が考えている事になります。

超上位が「マッチングが遅い」というのは彼らにとっても勲章ですが、マッチングが遅いと主張する人が沢山居れば、それはただのシステムの想定漏れですからね。

飴と鞭を交互に与え、アプリの長命化を図りたい

ゲーム事業最大の敵は『飽き』です。

飽きが来るとそのユーザーは離れます。特にトップユーザーが離れると、その界隈自体がざわざわします。

釣られて引退する人が出てくるからです。

2020年にいきなりステーキの肉マイレージ改定で、王と言われた人がいきなりステーキ通いをやめてしまい肉業界に激震が走りましたが、懸念はそんな感じです。

この飽きがこない様にする為には刺激が必要になりますが、その飴と鞭は対戦という環境においては基本的には勝敗でしか与えることができません。

勝ちが多すぎても、負けが多すぎてもアプリ側にとって都合が悪いんです。

レートも偏りますしね。

だから、マッチング上ではあまり偏った勝ちやすいマッチングを何度も引くようであれば、逆に次のセットで負けまくって欲しいとするのがこれもまた全体の意思なのです。

上記のような理由からある程度マッチングの操作はしたいと思うのが運営側の常となります。

マッチングの操作という言葉が悪ければ、マッチングの平均化と捉えてもいいでしょう。

レート総量を増やしたい

レートを平均化したいという意図のお話はしましたが、運営側は出来れば参加者が増えることでレートの総量を増やしたいとも思っています。

レート総量が増えることで、レートの中央値が少しずつ上に押し上げられる可能性がありそれによりエキスパート付近の挑戦者が増える可能性があるからです。

最高ランク目前のプレイヤーが増えれば当然ゲームは盛り上がりますので、これは両社にとってプラスになります。

だから、全体の流通レート自体は増えてくれた方が都合が良いのです。

ここでは、レート総量に対して消えるレートと増えるレートについて話していきます。

レートが意図せずに減る仕様

この章の議題は開発側で意図していない仕様の問題点です。

GBLの全体の総レートは意図せずに母数から減る事がある。という可能性があるのです。

何故か? 負けバグがある為です。

負けバグというのは私の呼び方なのですが、勝利した側が結果画面でなぜか負けにされている現象です。

古くは、バトル中に自分の位置から見える範囲でレイド卵が割れた場合強制的に負け扱いになる。

といった感じのバグもありました。逆にこれでWIN判定になったという報告を聞いたことがありません。

証拠があるわけではありませんが両者が負け判定になっている可能性が非常に高いですよね。

画面演出だけではなく実際の勝敗も負け判定になっているので、当然レートはマイナスになります。

つまりこのバグが発生した場合勝利者も負け側も両方レートをマイナスされているという事になり、レートの変動幅平均で考えると差し引き30のレートが全体から減っている事になります(両方がマイナス15となる為)。

これが続けば全体のレートが下がっていき、一部の強いプレイヤーだけ突出しだし、全体のレート分布の方はスカスカでボロボロになるのは火を見るより明らかです。

これが続くとまたもやマッチングまで時間がかかるという問題に発展していきます。

botが投入されている

運営側では明言していませんが、低レート帯ではbotが投入されています。

試しに20連敗して見たり、レートを1200以下まで落として見るとわかると思います。

人ではないプログラムっぽい挙動がわんさか出てきます。

もし、これが本当にボットであるとするならばボット側はレートを失う事はありませんからプレイヤーがボットに勝利するたびに全体のレートは+15されていると考えるのが普通です。

こうして、消えるレートと増えるレートが存在しているのが現在のGBLとなります。

全体のレート量が増えるとプラスに繋がりやすいことは既に示しましたが、このbotがそこに一役買っているという事です。

実際に失われるレートと天から降ってくるレートどちらが多いのかは知りませんけどね。

なお、このbot何故存在するのかと言えば低レートすぎるとマッチング相手が存在しなくなる為、その対策が本来の目的だと思われます。

マッチング操作問題整理編まとめ

では本記事のまとめとなります。

  • 運営側はある程度マッチングを操作したい
  • レート総量がバグで減っている可能性が高い
  • botでレート総量が増えている可能性が高い

コチラの説明となりました。

あくまで私見です。統計的な数字は何もお見せしていませんし、あくまでこうした方が実は運営はスムーズだろうという事と、実際に限りなく高い確率で起きていそうな事象を例として挙げました。

次回はマッチングで採用されていそうなメカニズムについてつまり『マッチング操作はしているが意図したマッチングができていないのではないか?』という説の値の問題となります。

次回も是非ご覧ください。

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