【ポケモンGO】マッチングロジックの仮説【運営擁護編】

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こちらのシリーズではナイアンティックは『マッチング操作はしているが意図したマッチングができていないのではないか?』という議題について考えていきます。

今回は運営が実はやらかしているのでは?というマッチングロジックを仮説で立てて考えていきます。

運営側が意図していない点も考慮しつつ。

妄想レベルはマックスです、冷静になりたい人は前回前々回の記事からお読みください。

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そもそもマッチング操作をしていないけどバグってる説

勝敗に関するマッチング操作を意図して行っていない仮説1です。

前回の記事で、パーティ情報の取得とレイドの自動選出ロジックの使用を示唆しました。

このパーティ情報の取得という動作自体に、自動選出のロジックがコンビニそばのほぐし水のように常にくっついているとしたらどうでしょうか?

この仮説の処理順は以下の通り。

  1. パーティの変更・もしくはセットの終了でフラグが立つ
  2. GBLへ入る
  3. パーティ情報を取得される(集計の為)
  4. フラグが立っているプレイヤーは同じくフラグの立っているプレイヤーと優先的にマッチされる
  5. 先にマッチングルームに入ったプレイヤーはパーティ情報を提供(受け)
  6. 後にマッチングルームに入る予定のプレイヤーはパーティ情報を提供(攻め)
  7. 攻め側にレイド自動選出のプログラムが走る(意図していない)
  8. この時攻め側に優位判定が出るまで選出を繰り返す(意図していない)
  9. 結果、あとから入った方が有利な選出になる
  10. 片方のフラグが立っていない場合、フラグが立っている方が受け側に優先的に配置される
  11. 固有識別IDを見て連戦になる場合はマッチング不成立

この仮説で言っているマッチングルームとは、この説の仮空間です。定員は2名を想定。

つまり、対戦時に部屋Aにセット終了者かパーティ変更者を優先的に投げ込み、あとから来た方にレイド選出ロジックの中途半端な部分が割り当てられて、結果がはっきりした物が出るまで延々と近いレートで検索をさせているのではないか。

ということです。

この説を唱える経緯ですが、セット1戦目とパーティ変更後1戦目は勝ち負けがはっきりしているパーティにあたりやすいのでは?

というのが発想の原点になります。

もちろん互角の時もありますし、ミラーパーティ対決もあったかもしれません。

しかし、対戦の勝敗がはっきりしているという印象がどうしても拭えないのです。特にパーティ変更後は。

この説を裏付けるにはセット1戦目とパーティ変更時はマッチングが捗りやすいという統計が無ければいけませんね。

ちょっと仮説としては弱いかな。

でもレイド自動選出の悪さ=意図しないバグ。という点ではあり得るかなと思っています。

本来マッチングをバラすためのロジックがよくない方向に働いている説

勝敗に関するマッチング操作を意図して行っていない仮説2です。

こちらも「レイド自動選出ロジックが悪さをしているのでは?」の拡張仮説です。

この仮説の処理順は以下の通り。

  1. GBLへ入る
  2. 対戦サーバーを振り分けられる
  3. 固有識別ID下2桁を確認し00~49で部屋主(受け)と50~99で申し込み側(攻め)と設定する
  4. 攻め側にレイド自動選出のプログラムが走る(意図していない)
  5. この時攻め側に優位判定が出るまで選出を繰り返す(意図していない)
  6. 結果、あとから入った方が有利な選出になる
  7. 部屋主が負けた場合部屋主は対戦サーバー移動し、申し込み側が部屋主になる
  8. 部屋主が勝った場合その部屋に留まる、申し込み側は対戦サーバーを移動する
  9. 2セットが終わるかパーティを変えた時点で対戦サーバーを移動する
  10. 対戦可能セット数がリセットされた時点で対戦サーバーを移動する
  11. 固有識別IDを見て連戦になる場合はマッチング不成立

自動選出+固有のIDが悪さをしている説です。

この説では下二桁50~99のIDが毎回有利なのでは?というさらに妄想全開な仮説になります。

要するに、勝ちやすいIDと負けやすいIDが決まっちゃっているという説です。

もともと部屋の作り自体はどっちが親になろうとも関係はありませんが、最後のひと手間としてレイドの自動選出ロジックが走っちゃって、やはりマッチングに不均衡が起きると。

勝者はそのサーバーに留まるので、対戦サーバー内の得意パーティと苦手パーティの濃度は少しずつ変わっていきます。

つまり、連勝すると苦手パーティばかりが対戦サーバーに残るような感じです。いつかは負ける。

すごく簡単に言うと勝ちやすいIDは予め13/25という勝率になっており、負けやすいIDは予め12/25という勝率になっているのではないかという説。

「マッチングルームの設置を高速化する為に固有識別IDを使用して、意図せず有利不利の均衡を作っちゃっているのでは?」という感じですね。

この説は、レイドの自動選出がロジックにはいっちゃっている上でマッチングルームの作りが不完全な事に運営が気付いていないとこうなる。

という仮説です。

この説を裏付ける為には。

  • パーティを変えると1戦目はやたらやたら有利なパーティにあたる人とやたら不利なパーティにああたる人で統計が別れる。
  • その日の1戦目はやたら有利なパーティにあたる人とやたら不利なパーティにあたる人で統計が別れる。

という2点を証明できなければいけません。

これも無謀かな?

説としては面白いと思うのですが。

ただ、この説の裏付けにはならないのですが、一日の対戦数が少ない人や勝ち逃げをする人は若干勝率が高そうな傾向がありますね。

最終セットまで行かずに日跨ぎリセットが行われて不利マッチング解除。という感じで。あくまでツイッターの自主的報告を見ていての印象の範囲ですが。

勿論勝っている人のツイート割合が多いのでそう見えるだけかも知れませんし、1日の集中力の残存量が高くて勝っているという話かもしれません。

操作しているつもりがなくても結果的に操作しているのでは?

今回は運営はマッチングの形成ロジックをそこまで意図的にいじっていない。

しかし、結果的に有利不利が出ているのでは?

という仮説を2個ご紹介しました。

もちろん、これも前回提示した『そもそもナイアンのバグはおかしい。値が横断して使われている?』という処を基礎にしています。

正しいかどうかはわかりません。一部あっているかもしれません。

だけど、ところどころ作りが荒いのはやっぱりそうだと思うんですよね。

う~~~~ん。狙ってやってるのか、作りが荒いのか結論が出ない。

でも、余計な偏りは感じます。

このシリーズの掲載中に「こういうロジックはどう?」といったDMも頂いています。

私も他に対戦ロジック仮説は考えていて、結構な掲載量になりそうですがこのシリーズばかり更新してもしょうがないので、今回はここまで。

後日何処かで第四弾を投下できればと思っております。その時は頂いている仮説も紹介したいと思います。

ここまでお付き合いいただきありがとうございます。

あなたはマッチングの不均衡について、疑問に思った事がありますか?

対戦ゲームなのでどうしても疑心暗鬼になってしまいますが、まずは基礎の力を上げていきましょう。

理不尽には実力で打ち勝ちたいです。

ただ、一つ言わせてもらうと私は完全パーティ負け16連続+その後シーズンを通してパーティ負け5割超えというのを押し付けられたシーズンがありましたけどね。

なんだったんだろうシーズン7。

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