みなさんGBL楽しんでますか?
マスクドピカチュウ配布と言われたシーズン5が終わり、シーズン6が開始されました。
今回は備忘録としてシーズン5の振り返りと、シーズン初日の仕様変更について書いていきたいと思います。
毎回サイレント修正をしてくるのはイラっとしますが、今回はちょっと私のような環境の人が大変不利になる変更だったので注意喚起を兼ねています。
シーズン5振り返り
私事ですがはじめてリーダーボードに載れました。
4回だけでしたが良かった。
すべて特殊レギュレーションだった為、非常に楽しめました。
1週間ずつの開催という日程も良かったですね。
全体で見れば成功したシーズンと言えるでしょう。
では個別にレギュレーションを振り返っていきます。
リトルカップ
CP500以下で進化前であり自身は進化をしていないポケモンが出場できたリトルカップ。
初のCP500制限の戦いとなりました。
ルール的にソーナンスとツボツボを排除するための措置だったと思われますが、同時にアブソルやタブンネなども出場できなくなってしまいました。
トップメタは予想通りのドーミラー。
硬すぎて史上最高に時間のかかる戦いと言われました。
ハイパーリーグにおけるクレセリアの様な戦いでした。
試みとしては面白かったですが、次回は名指しで禁止ポケモンを作ってバランス調整して開催をしてほしいものです。
カントーカップ
図鑑番号001~151のポケモンのみ出場できるという特殊レギュレーション。
CP制限は1500以下。
大方の予想通りスリーパーがトップメタとなりましたが、リージョンフォームも出場可能だったためアローラサンドパンやアローラガラガラ、そしてアローラゴローンなどの台頭も目立ちました。
マリルリやガラルマッギョといったポケモンが居ない中、どういった立ち回りが強いのか探り合う戦いが続きました。
キャッチ(速成)カップ
リトルカップ開催の11/10の早朝以降に捕まえたポケモンのみが参加できるという特殊レギュレーションでした。
CP制限は1500以下。
即席ポケモン有利という事、またスポットライトアワーでカントー前にプリンが、キャッチカップ当日にドジョッチが割り当てられていた為、強ポケであるプクリンとナマズンが並ぶと予想されました。
特におんがえしヤミラミやチャーレムなどフル強化必須のポケモン
フル強化とはいかなくてもそれに近いコストのかかるマリルリやトリデプスは出てこない。
そう信じていたのですが。
リーダーボード上位陣は全く違いました。
育成済みの筈のガラルマッギョは出てくる。
育成済みの筈のマリルリは出てくる。
育成済みの筈のチャーレムは出てくる。
と、普段と変わらない構成に。
まさに一週間をただ楽しめる、そんな人たちが勝ち上がっていった期間でした。
というか、この期間に強ポケの再育成を薦められるって捕獲運も強いし、砂資産もとんでもないですよね。
真のポケモントレーナーと言えるでしょう。
拍手。
シーズン6の仕様変更について
さてでは話題をスライドしまして……恐ろしい事が起こりました。
シーズン6初日に感じた仕様変更について書いていきます。
結構重要だと思ってますが、いつサイレント修正されるかはわからないので、情報の一つとお考え下さい。
同時発動交代受け
同時発動交代受けとは、技2同士が同時発動した時に先に打った方のプレイヤーは相手の技を後続のポケモンで自由に受けられるという状況です。
例えばカイリキー同士が戦っていたとします。
カウンターを5発撃つとクロスチョップが貯まり、お互いにクロスチョップを打ちます。
この時先制するのは内部的に攻撃力が高い方が優先されます。
そして、同時発動交代受けができる環境ではこの先制と後手の間に隙間が存在し、他のポケモンで後手側の技を受けることができるのです。
実際の流れはこう。
- カイリキー1のクロスチョップ開始。
- カイリキー1の技スワイプをする。
- 任意のポケモンへの交代を入力する。
- カイリキー1のクロスチョップが処理される。
- カイリキー2のクロスチョップ開始。
- カイリキー2の技がスワイプされる。
- カイリキー2のクロスチョップが処理される。
- カイリキー1のプレイヤーが後続の誰かでクロスチョップを受けている。
カイリキー同士ではお互いに結構なダメージになるクロスチョップを、後続の誰か例えばマリルリで受けることができるのです。
この仕様は発生する時期と発生しない時期が存在し、どうもバトルの仕様を変更した事でこの仕様が成立してしまうようになったみたいです。
これが起こると技と攻撃力の高いポケモンで同時発動を取りつつ、交代受けも決めてしまえるという非常に一方的な流れができかねません。
通常同時発動では相手へのわざ2を打てることが保証されているから、シールドを貼るといった選択肢も存在するのに、これでは駆け引きが別の方向になってしまいます。
遅延処理の変更
遅延というのはバトル中左上でくるくるしている読み込み遅延の事です。
くるくるが無い場合もまれにあります。
これに見舞われると、遅延した分ターンジャンプして読み込んだターンに技1を只管打ち合っているような状況が頻発していました。
また『どちらかが遅延すると相手も遅延するように配慮されていました』←ここ重要。
今回、この仕様が無くなったようです。
以前の相手も巻き込む遅延というのは6~10ターン程度。
つまり体感3~5秒程度復帰できなくてもお互いほぼイーブンな状態で殴り合っていたり、全くターンが進んでいなかったりしました。
内部処理がどうなっていたかはわかりませんが、環境に配慮した公平な措置と言えるでしょう。
しかし、今回これが無くなったようです。
遅延するとそのまま入力がキャンセルされるようになり、巻き込み遅延も無くなってしまいました。
これを書いている時点ではまだ24時間も立っていない為、確定ではありませんがすうじつかんはこれでいくのかなと思います。
通信環境の悪いユーザーはこれで詰みましたね。
勝負になりません。
今までの仕様の方が明らかに勝負になっていたのに、今回は復帰後既に差が付きすぎていて取り返しのつかない事になっている状態が多くなりました。
正直Wi-Fiと外の電波が入り混じって外の電波が若干弱いという環境では地獄です。
弱電波ユーザーは負け率が強制的に上がってしまったようです。
遅延処理の変更は痛い
ちょっとスーパー遅延環境税としてはこの処理変更は痛いです。
ここまでのバトルリーグ環境を考えるに、一日3回程度は大遅延をしていたのでそれが細かい遅延も致命傷になると考えると25戦中5~7回程度遅延負けするという事も考えられるようになります。
流石にここは直していただきたいのですがナイアンさん。
今回のサイレント修正嬉しい人少ない筈なので、元に戻らないですかね……。
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