先に結論を確認しますが、上限突破チャーレムは強いです。
マリルリ弱体化特集の時に対チャーレムについて触れました。
もともとそこそこのポテンシャルはあったのですが、個体値最高でも最大CPがLv.40の時点で1431。
がんばリボンをつけて相棒をブーストを入れても1450以下ととにかく惜しかった。
それがXLの飴を使う事によってCP1500の上限近くまで上げることができる様になりました。
素晴らしい。
しかも、あわの調整によってマリルリに肉薄するレベルになっています。
では早速チャーレムのスペックを確認していきましょう。
チャーレムの技性能
ではチャーレムを活躍させる為にポテンシャルを見ていきましょう。
まず、技1には高速チャージのサイコカッター。
これはマッドショットと同じ2ターンのチャージ9。
しかし、それすら採用させない理由があります。
至高の技カウンター。
技1最強を関するタイプ一致技です。
技1はカウンターで問題無いでしょう。
GBLさんかへの準備としてまず、限界まで成長させなければいけません。
必要なXLの飴の数は『15・15・15』の個体で76個。砂はトータルで300000+75000以上?
相棒ブースト前提であれば2回分減りますのでXLの飴は52個の計算に。
防御寄りのSCP個体値であれば296個のXL飴が必要です。
キビシイ。
技2のセレクトが難しいですね。
少し解説していきます。
まず持ち技ですが下記。
技 | 威力 | 消費エネルギー | タイプ | 効果 |
グロウパンチ | 24 | 35 | かくとう | 自身の攻撃を一段階上昇 |
れいとうパンチ | 55 | 40 | こおり | |
ばくれつパンチ | 108 | 50 | かくとう | |
サイコキネシス | 108 | 55 | エスパー | 10%の確立で相手の防御を一段階現象 |
最近の標準はグロウパンチ・サイコキネシス型。
ブラフに使えてシールドを貼らせるとメリットがでかいグロウパンチ。
かくとう技でダメージが入らないポケモンに大体等倍以上で通るサイコキネシス。
という組み合わせです。
れいとうパンチは昔はよく採用されていて、チルタリスやくさポケモンを見る為でした。
しかし、チルタリスが減った事、くさポケモンはサイコキネシスでも見れることなどから次第に数が減少しました。
が。
シーズン6後半にして何故かチルタリスが大量発生。
ゴッドバードも弱体化したのに急速に増えています。
これは単純な話ですが、ペリッパーやニョロトノなどの高速打撃系ポケモンの台頭。
それに伴うトリデプスの部分的役割の減少。
そして初手トリデプスが消えたことによる、とりあえず初手に置いてもそこまで出し負けない。
など色々な要因が絡んでいるようです。
ですのでチルタリスを見越したれいとうパンチ採用型も、無くは無いかなといった感じ。
ただ、役割としては結構限定的で、チルタリス・トロピウス・メガニウム辺りを見る為の採用といった感じですね。
私は対マリルリ用にサイコキネシスを入れた方が良いと結論付けます。
もちろんパーティ内の役割にもよりますけどね。
例えばチャーレム・くさ・くさというパーティであれば、れいとうパンチは必須になりますし。
そんなパーティ見たことありませんが、仮定の話なので一応。
アロガラ一体に全てを止められてしまいそう。
という事はさておき、れいとうパンチにそこまで無理やり役割を持たせるのであれば、周りでカバーしたいよねと言うのが重要な部分です。
チャーレムの役割
ではここでチャーレムの役割について整理していきましょう。
チャーレムは珍しいかくとう・エスパータイプの複合で、カウンターもしっかり搭載しています。
そしてステータスは防御寄りでSCPもそれなりに高いです。
つまり、CPが1500付近にさえなっていればそもそも採用基準には達しているのです。
対かくとう枠
対かくとう(カウンター族を含む)に対して強く出られるカウンター族である。
というのがまずチャーレムを採用する利点です。
カウンターを打ってくるポケモンの中でカウンターを軽減できるポケモンは、メジャーなところでドクロッグしか存在しません。
→デオキシスとソーナンスが居るじゃんというツッコミが!確かにカウンター族で考えると居ますね。
しかも、かくとう枠の代表であるカイリキーの主要技、なるクロスチョップやいわなだれなどは軽減していけるので、基本的に対面の選択権をチャーレム側が有しています。
こちらは一方的に相手の技の威力を軽減し、相手には等倍でダメージを与える。
だから基本的に『かくとうミラー』というような状況はタイプ相性的にチャーレム有利にできているのです。
エスパータイプを含んでいる為相手のあく技は等倍で入りますし、ルカリオのシャドーボールなどピンポイントで怖い部分もありますが、基本的にはかくとう枠というだけでチャーレム側が少し有利になるのです。
かくとう潰しのかくとう。
これがチャーレムの大きな強みです。
対はがね・いわ枠
当然ですが、はがねタイプ・いわタイプにはめっぽう強いです。
はがねを含まれるとサイコキネシスやれいとうパンチが通らなくなりますが、そんなのはどこ吹く風。
通らないなら基礎値を上げてしまえばいいという感じで、グロウパンチを惜しむことなく打っていけます。
なんなら、グロウパンチと判っていてもシールドを貼らざるを得ない状況も時に訪れたりと、相手にとっていやらしいことこの上ない実力を発揮します。
彼らに対してシャドウカイリキーほどの圧倒的な所為圧力はありませんが、上手く緩く締めていけるくらいの強さは持っています。
カウンター族は御三家に弱い
カウンター族は御三家に弱い、というより御三家の専用技が強すぎるのです。
御三家というのは初期ポケモンであるフシギダネ・ヒトカゲ・ゼニガメに由来するポケモンで、シリーズ毎にくさ・ほのお・みずが必ずセレクトされています。
ポケGOでは御三家のコミュニティデイが来るとそれぞれの属性最強技であるハードプラント・ブラストバーン・ハイドロカノンがそれぞれ実装されるます。
この為御三家は技性能で上位層に食い込めるポテンシャルを秘めているのです。
そしてそれらを受けてしまうと大抵のポケモンはひとたまりもない為、御三家に強いポケモンというのは等倍で打ち合いができて耐久力が高く、かつ技2で弱点を突ける。
という非常に難しい範囲に限定されるのです。
チャーレムはどちらかというと全体に突出した性能ではない為、技比べとなる御三家対応は苦手というわけですね。
フシギバナには一応サイコキネシスが効きますが、シールドをはがしきった時に後半で対峙して一矢報いる、というのが精々ですよね。
ゴーストに手も足も出ない
ゴースト、というよりは正確にはシャドークロー持ちといった感じか。
ヤミラミをはじめとするゴーストタイプ。
そして同じエスパーのミュウはやはり苦手な相手です。
こちらのカウンターが通らないのに相手のシャドークローはバカスカ通り、エネルギーチャージも相手の方が早いというまさに踏んだり蹴ったりな状態。
つまり、総合的に御三家とヤミラミに強い誰かと一緒に入れる。
というのが、チャーレムをパーティに入れる際に求められることなのです。
今回は触りとしてチャーレムの役割について考えてみました。
次回の関連記事では新生チャーレムの細かい体面情報について考えていきましょう。
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