初手ユキノオー・シャドウユキノオーの使い方と考え方【初心者向け】

Pokemon

シャドウユキノオーのパーティを組む際に、前に置くのか後ろに置くのか。

といった事を考えると思います。

今回の記事では初手でシャドウユキノオーを使う為に、基本的な使い方と対面させてはいけない相手について解説していきます。

ユキノオーの記事を掘り下げるとどんどん深みにはまりそうなので。

今回は初手で使用するべき二絶対考えなければいけない事について絞って書いていきます。

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自分の初手の相性を知る

初手ユキノオーに限らず初手に選出するポケモンは誰に勝てて誰に負けるか、誰と対面させてはいけないのかというのを覚えるのが非常に重要です。

それもシールド何枚同士であればというのも込みなのですが、今回はざっくりと考えていきましょう。

とにかく、大体有利大体不利という相手をシミュレートして頭に叩き込むのです。

シミュレートにはみんポケさんのバトルシミュレーターを使っています。

その中でも、まず覚えて欲しい対ガラルマッギョの対面をセットしておきましたので、気になる方はリンク先からどうぞ。

PvPバトルシミュレータ
トレーナーバトル(PvP)およびロケット団バトルのシミュレータです。2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。

絶対に自分のユキノオーの個体値、シャドウのありなしを含めて対面チェックをしてくださいね。

さてさて、そんなシミュレーションの中でも特に完全に負けてしまう『対面させてはいけない相手』というのが存在します。

それらと初手対面になった場合はユキノオーの即引き推奨場面です。

開幕から1体間引かれて対面を渡してしまっては、勝負にならないので。

全身弱点のユキノオーですが、不利とダメは違う事をまず覚えてみましょう。

ユキノオーと対面させてはいけない相手

例えばユキノオーを使う場合、あててはいけない相手というのは分かりやすく決まっています。

ちょっとだけそれぞれ解説していきます。

トリデプス

トリデプスへのダメージソースがエナジーボールしかない上に、いわ技が弱点となる為恐ろしい勢いで削られていきます。

後半で対峙するならともかく、初手は即引き推奨です。

アローラガラガラ

アローラガラガラをはじめとする技1ほのお。

二重弱点です。

一発も受けられません。

こちらからのダメージもないので即引きです。

カイリキー

そして最後にシャドウカイリキーです。

「何故かくとうタイプとして紹介されなかったのか?」と思うかもしれませんが、実はほとんどの格闘タイプに対しては相性を考える必要がそれほどの無いのがユキノオーの強みです。

後述しますが、ユキノオーは技回転が速くほとんどのポケモンより技を早く打つことができます。

これを利用し、先にウェザーボールを打つことにより相手にシールドorダメージの選択肢を迫っていけるのです。

もちろん、負けてしまうのですけどね。

それでもシャドウカイリキーはちょっと事情が違います。

こちらを見て下さい。

ユキノオー対シャドウカイリキー

ウェザーボールを一発入れてもこの状況です。

シャドウユキノオーの場合は更に相性が悪く、なんと二回目のウェザーボールが間に合いません。

シャドウカイリキーの耐久と攻撃力がうまく組み合わさった結果、ユキノオーにとって一番驚異的な格闘ポケモンとなってしまいました。

ちなみに最初に紹介した記事では、私のユキノオーの個体値を乗せています。

シールド1枚同士もしくは2枚同士であれば、ガラルマッギョに勝てるという個体です。

ユキノオーの対面は非常に繊細で、些細な個体差で良くぶれます。

それらも考慮して、ドクロッグは突っ張っていい。

タチフサグマも大したことはない。

などなど、色々と考えてみてください。

リズムを覚える

ユキノオー

こなゆきのエネルギーチャージは1回につき8。

そしてゲージ技のウェザーボールの消費は35、

エナジーボールの消費は55です。

まずウェザーボールについて考えていきます。

一発ウェザーボールを打つにはこなゆきを5回打つ必要があり、それにより貯まるエネルギーは40です。

ウェザーボールを即打ちしたとして、ゲージは5残りますよね。

次にウェザーボールを打つ時に、必要な粉雪の回数は4回です。

32+5=37。そこからウェザーボールを打つまではこなゆきが5回。

要するに5→4→5→4という風に打つことができます。

端数のエネルギーは若干貯まりますが、打てる回数には影響することがないのでここでは無視します。

次にもう一つのゲージ技であるエナジーボール。

こちらも消費については回数を覚えるのが非常に簡単です。

こなゆき7回でエネルギーが56溜まる為、消費の55と非常に相性がいいのです。

さらにここからが重要です。

マリルリなどの3ターン技持ちのあいてと初手対面した場合、こなゆきの7回目のモーションに入った時にあいての技モーションが始まっていれば問答無用で技を打ってください。

CCTが決まります。

例えばこなゆきの7回目とマリルリのあわの5回目は出だしが同じで、こなゆきの方が早くモーションが終わります。

まりるりの技はまだ判定が1ターン残っていますが、この空白の一ターンに対して技を差し込むことができるので、交代受けをされる心配がなく技を打てるのです。

もちろん打ちたいのはエナジーボール。

当たれば大ダメージ、シールドされても良しという事です。

CCTが自然に決まる処で丁度エナジーボールが貯まるというのは、非常にわかりやすい指標なのです。

この様にこなゆきのチャージ量とウェザーボール・エナジーボールの消費量が非常に相性が良く、エネルギーの端数がほぼ出ない為無駄になる事がありません。

これがユキノオーを使う時のリズムとなります。

ユキノオーは全身弱点

ユキノオーの所持タイプくさとこおりは他に類を見ないぐらい弱点の多い組み合わせです。

仕事ができない時はとことん何もできません。

ほのおへの打点が無いのが特に痛いです。

しかしそれでもある程度流行しているのは、高速回転と高攻撃力による所為圧力に魅力があるからです。

耐久が無い面も裏を返せば起点にされづらいという事ですから、状況によっては利点になります。

基本的にはシャドウユキノオーの方が強いと思いますが、パーティ全体の耐久力を考慮してどちらを選択するかを考えると良いでしょう。

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