サイコカッター業界に新たな旋風を巻き起こす。
いやらしい複合タイプカラマネロが実装されました。
さっそくリーグで使っている人も多いですが、何故研究されるのかを考えていきましょう。
カラマネロの基本データ
逆さになったイカのデザイン。
ぶっちゃけ怖い。
タイプとSCP
カラマネロはあく・エスパーの複合タイプ。
バランスタイプでSCP的に近いのはヤルキモノ・ドラピオンなど。
この例えだとわかりにくい……。マーイーカ。
SCPはスーパーリーグで1546。
ハイパーリーグで2570、XL強化が必要です。
ステータス的にほぼ一致しているというのが居ない気がするのでこれくらいというのが選定しづらいですが、ヤルキモノがある程度薄く感じる様な耐久力をしているので、大体そんなもんだという感じでしょうか。
全体的にどのステータスも突出しているわけではなくHPがやや多いかなといったくらいの印象になります。
所有技と回転率
サイコカッター勢。
技名 | 威力 | Eチャージ量(その他) | E消費量 | タイプ |
つつく | 6 | 5(2ターン) | ー | ひこう |
サイコカッター | 3.6 | 9(2ターン) | ー | エスパー |
ばかぢから | 85 | 自身の攻撃・防御を 1段階DOWN | 40 | かくとう |
イカサマ | 84 | ー | 45 | あく |
サイケこうせん | 84 | ー | 60 | あく |
はかいこうせん | 150 | ー | 80 | ノーマル |
注目点としてはシンプルに打点としてかくとうとあくを同居させられることです。
この2つを併用できる場合の有効範囲が凄まじく、フェアリーかむしでしかまともに受けることができません。
その補填としてか一応選択肢としてはかい光線がありますので覚えておきたいところです。
ちなみにイカサマを打つより素のばかぢからの方がダメージが高い点も憶えておきましょう。
技の回転効率で言うとイカサマとばかぢからを選んだ場合はメルメタルとまったく同じ回転数になります。
イカサマの発動は常に5回のサイコカッター。
ばかぢからは5→4→5→4という組み合わせなので、非常にわかりやすいです。サイコカッターをとりあえず9回打って、ばかぢから打ち逃げというのもメルメタルと同じくできるところが面白いですね。
ちなみに原作ではいわなだれなども憶えるので、そういったものが来るとまた強化。
他のエスパー技が来ても強化という期待もできます。
カラマネロの運用方法
カラマネロは技1のダメージが期待できないので、如何に技回転を稼ぐか?
という処に焦点があつまります。
また、弱点がフェアリーとむしのみになるので、それらを対策できる毒タイプと組ませると活躍させやすいでしょう。
またどく+あくタイプの組み合わせですね。
まずクッションでの運用が適切ではないかという案があります。
このポケモンの一番の特徴は回転数と技の組み合わせ範囲の広さですが、ここまで回転が速いとクッションで出した際の、追われでの差が詰めにくくなるんですよね。
ですから、カラマネロだけ技を3発打って相手にシールドか対面かという宅を迫っていくという事が今後可能になってくるという事です。
また、あく・エスパーというタイプアイコン自体が珍しいので相手の反応がそこでも遅れることが期待できます。
ただし、そもそもガチンコの対面性能がそこまで高いわけではありません。
クッションで使用する場合はばかぢからを打つ場面をかなり選ぶことになりますから、カラマネロの独自の利点に自分で縛りを入れる事になります。
初手で使用する場合は綿密にシミュレートをしないと相手側もカラマネロに対して有利か不利かわからない。
というのは結構な強みでしょう。
他方、ドラピオンやスカタンク、バルジーナなどあくの格闘弱点を補填する複合タイプには滅法弱いです。
ただし、これらのポケモンは初手で出てくることが少ないので初手だったら対面を回避できるかも?
という期待はあります。
フェアリーも裏が多いですしね。
あれ?やっぱり初手推奨ですね。
トリッキーなので専門パーティで
エスパータイプにメチャクチャ強かったり、ゴーストタイプに結果的に強かったり。
タチフサグマには択次第で強かったりなどなど、なかなかのポテンシャルを秘めているポケモンになります。
特にばかぢからの通りが良いと予想される環境の場合の強さが群を抜いていますので、初手採用を見据え毒タイプとの相性を考えていくと面白いかもしれません。
ただ、ばかぢからを採用しがちな性質上フィニッシャーとしての役割を果たすのは少々厳しい為パーティ単位で見る場合はカラマネロは前2体で使う展開が多くなるでしょう。
デバフ技持ちの扱いは難しいですが、面白い動きをするものが多いので、ぜひ挑戦してみましょう。
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