今回は、間違えやすい技の発動回数の記事です。
「ナニソレ?」
と思う方もいるでしょうが。
例えば、クロスチョップはカウンターを5発撃つごとに飛んでくる。
というのはご存知の方も多いでしょう。
では、カイリキーいわなだれを2回連続打つには?
となると「アレ?」となる方もいるでしょう。
今回は頻出の組み合わせで、回数が変わりやすい技とポケモンの紹介です。
技カウントが変わるポケモン
では早速技1の発動回数から技2発動までのカウントが変わるポケモンを確認していきましょう。
この他にもいくつも居るので、まずは環境でよく見ポケモンから覚えて応用していきましょう。
ラグラージ
ラグラージは有名な回数がズレていく組み合わせです。
まず技のエネルギー関係を確認します。
技名 | Eチャージ量 | E消費量 |
マッドショット | 9 | ー |
ハイドロカノン | ー | 40 |
じしん | ー | 65 |
ヘドロウェーブ | ー | 65 |
まずハイドロカノンに着目します。
マッドショットのチャージ量が9ですから、5回打って45のエネルギーが貯まります。
ハイドロカノンを1発打って【45-40=5】という状況が完成します。
そうすると、次のハイドロカノンは【5+(9×4)=41】となり、マッドショット4回で貯まる事になります。
これが最も有名な『5→4→5→4』の法則です。
ここは基本ですので是非覚えて下さい。
極端に言うと、連続9回ラグラージがチャージしてきたら「ハイドロカノン二発打てますよ」のサインです。
次にサブウェポンとなるじしんとヘドロウェーブです。
両方とも消費ゲージが65なので、ターンカウントとしての扱いは同等。
では、これを絡めるとどうなるでしょうか。
まず単発で考えると発動までには8回のマッドショットが必要です。
【9×8=72】→【72-65=7】ここで7の余りが出ます。
先程のマッドショットは、5余って次に打つ回数が減っていましたよね。
つまり、じしんやヘドロウェーブを打った後も4回でハイドロカノンが飛んでくるという事です。
さらに、ややこしいのがこれ。
【9×7=63】→【63+7=70】→【70-65=5】という関係性が成立します。
つまりパターンとしては以下が考えられます。
状況 | 1発目 | 2発目 | 3発目 |
ハイドロカノン連打 | 5回 | 4回 | 5回 |
じしん→カノン×2 | 8回 | 4回 | 5回 |
じしん×2→カノン | 8回 | 7回 | 4回 |
カノン→じしん→カノン | 5回 | 7回 | 5回 |
最初に紹介した通りじしんとヘドロウェーブはエネルギーコストが同じなので、同率と考えて下さい。
この様に、本能的に思う回数より早く技が飛んでくるのがラグラージです。
じしんを2発撃った後、あまりがさらにハイドロカノンの回数を支援しているだなんて、回転率の権化と言われているのはこの辺りが原因ですよね。
通りで技が思ったより早く来るはずです。
カイリキー
ラグラージに続いて全てのリーグに登場する万能かくとう枠カイリキーの紹介です。
せんじつしっぺがえしが実装されましたが、あまり実戦では見かけないのとカウントズレ的にはあまり面白そうでないので今回の考察では不採用。
では見ていきましょう。
技名 | Eチャージ量 | E消費量 |
カウンター | 7 | ー |
クロスチョップ | ー | 35 |
いわなだれ | ー | 45 |
ストーンエッジ | ー | 55 |
まずクロスチョップ単体ですが、これはカウンターを使っている限りは絶対にズレません。
【7×5=35】で常に同じ回数を要求されます。
次にサブウェポンとなるいわなだれ。
消費ゲージが45なので、最初の一発は【7×7=49】で7回のカウンター発動が必要です。
【49-45=4】この様に1回発動すると4余ります。
【7×6=42】→【42+4=46】ですからいわなだれ同士をセットで考えると7→6→7となるわけです。
状況 | 1発目 | 2発目 | 3発目 |
クロスチョップ連打 | 5回 | 5回 | 5回 |
いわなだれ→クロチョ×2 | 7回 | 5回 | 5回 |
いわなだれ連打 | 7回 | 6回 | 7回 |
ストーンエッジ連打 | 8回 | 8回 | 8回 |
ストーンエッジは消費ゲージ55なので、カウンターで7しか貯まらないカイリキーではこちらもズレる要素にはなりませんね。
いわなだれを連打する場合のみ、回数に変動が起きるという事です。
フシギバナ
御三家草枠として安定した強さを誇るフシギバナ。
つるのムチが意外といやらしいエネルギーチャージ量を誇っているので整理していきましょう。
技名 | Eチャージ量 | E消費量 |
つるのムチ | 8 | ー |
ハードプラント | ー | 45 |
ヘドロばくだん | ー | 50 |
つるのムチは結構優秀な技で、こなゆきと同じチャージ効率です。
フシギバナと対戦していると2回目のスペシャルアタックが意外と早く飛んできた。
と感じる人も多いでしょう。
それもそのはず、実はフシギバナは今夏高威力技を連打できる性能になっているんですから。
まずそれぞれの発動に関しては。
【8×6=48】でハードプラントに。
【8×7=56】でヘドロばくだんになります。
しかもこれ、あまるエネルギーが多いのです。
それぞれ【3】と【6】余っているのでシャレになりません。
状況 | 1発目 | 2発目 | 3発目 |
ハードプラント連打 | 6回 | 6回 | 5回 |
ヘドロばくだん連打 | 7回 | 6回 | 6回 |
ハードプラント×2→ヘドロばくだん | 6回 | 6回 | 6回 |
ヘドロばくだん×2→ハードプラント | 7回 | 6回 | 6回 |
早いですよね。
想定より全然早い。
ヘドロばくだんを打った後は、次の充填が必ず1回少なくなる。
という事を意識して立ち回りましょう。
フワライド
最後に超難問のフワライドです。
私も時々分からなくなるので、しっかり確認していって下さい。
技名 | Eチャージ量 | E消費量 |
たたりめ | 12 | ー |
こごえるかぜ | ー | 45 |
シャドーボール | ー | 55 |
まず、たたりめのチャージ量ですが12です。
バークアウトは13で、あわは11。ここたまに間違えて覚える人が居ますが、徹底して下さい。
たたりめは【12】です。
つまりたたりめのチャージで言うと。【12→24→36→48→60】という上昇値になっており、こごえるかぜとシャドーボールに対しては、大分もっさりとしたチャージになります。
【12×4=48】でこごえるかぜに。
【12×5=60】でシャドーボールに。
余る数値も嫌らしいですが、結構フワライドの場合は交互に打って来るので余計混乱します。
整理しましょう。
状況 | 1発目 | 2発目 | 3発目 |
こごえるかぜ連打 | 4回 | 4回 | 4回 |
シャドーボール連打 | 5回 | 5回 | 4回 |
こごえるかぜ×2→シャドーボール | 4回 | 4回 | 5回 |
シャドーボール×2→こごえるかぜ | 5回 | 5回 | 4回 |
はい、実はこごえるかぜを連打する場合ずっと4回なんですよね。
4発目のこごえるかぜでやっと3回になる。
ブラッキーのイカサマとはこの辺がズレています、イカサマ連打は【4→3→4→3】なので。
シャドーボール連打の場合は3回目に清算されて【5→5→4】に。
そしてお互いを混ぜて打った場合が最も厄介で、この表にしていない4発目に対しては1回分発動が少なくて済みます。
エネルギーの充填が10余っているので。
つまり想定としては、シャドーボールを連打する場合3発目に。
それぞれを混ぜる場合4発目に、たたりめが1回少ない状態で技が飛んでくるという事です。
技1カウントは基本中の基本
レート2500以上では基本的に常に技の発動回数を数えられています。
回数を偽ったブラフは難しく、基本通用しないです。
通信環境エラーなどによりカウントを失策することはあっても、明らかにシールドの要らない局面でブラフに引っかかってくれる中~上級者はほとんど居ません。
例外は1ターン技のカウント位でしょうか。
かなりわかりにくいので。
それらを踏まえて、こちらもターンカウントをしっかり数えて交代受けや立ち回りの仕方をしっかりと考えていきましょう。
ターンカウントがしっかりできていれば、おびえる必要のない技にシールドを貼る事はありませんからね。
なお、私はよくカウンターの数え間違いでひこうポケモンにいわなだれを打たれています。
よく遅延して分からなくなるんですよね。
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