独自路線を突き進むカラマネロ。
バランス型、メルメタルと同じ回転数。
エスパーに滅法強いがフェアリーとむしに完封される。
などなど特徴がはっきりしています。
技1はサイコカッターで望み薄ですが、最適個体値を探してみましょう。
相手ポケモンの個体値は基本SCP1位と呼ばれる最適個体を基に抽出します。
守備特化個体・攻撃特化個体が居ることも考慮して下さい。
ブレイクの計算に関してはポケマピさんのシミュレートを参考にしています。
対戦シミュレートに関してはみんポケさんのシミュレーターを参考にしています。
ブレイクするだけじゃ怖い? 知らないと損する厳選の落とし穴→
カラマネロの厳選
サイコカッターはマッドショット・でんきショックと並ぶ高性能チャージ技です。
ただし、ほぼダメージソースとはならないのでカラマネロの戦いは如何に技を打つかになります。
しかし、基礎ダメージとしては2ターン技のダメージ上昇は目を瞑れない影響力があるので、ブレイクがあると面白いです。
設定技:サイコカッター・ばかぢから・イカサマ
候補ステータスの確認と上位30
まずカラマネロの候補ステータス上位30の確認からとなります。
見ての通り1位が防御特化君のステータスで、その下が個体値的にはバランス型になっています。
30位以内のHPは136~142とややばらつきがあります。
カラマネロはHPの種族値がやや高めなので、個体値変動時に上げ下げ激しいという事です。
にもかかわらず、3位と4位はHP個体値が違うにもかかわらず、HP実数値が下がっていない為実質同じ個体というのも興味深いですね。
カラマネロ・サイコカッターのブレイク
では本題のブレイクについてみていきます。
カラマネロのサイコカッターがブレイクしてて意味があるのか。
というのがそもそもですがこんな感じ。
- SCP1位マリルリ【4019件】1位がブレイクしている
- 防御特化エアームド【3854件】普通はブレイク済み
- SCP1位シャドウラグラージ【3854件】
- SCP1位アローラキュウコン【3682件】
- SCP1位メガニウム【3247件】
対象3000件以上で現実的なのはこんな感じで、嬉しいのは対象がよく見るポケモンであるという事ですね。
目的がしっかり見つけられるのもいいですね。
最難関のメガニウムにだけ照準を合わせるとこんな感じです。
ただ、メガニウムは防御低めの個体が一位なので、その点を考慮するといアローラキュウコンからブレイクしてしまった方がいくらか実戦的な感じがします。
こんな感じですね。
39位辺りはHPも下がりすぎておらず実戦的ではないでしょうか。
耐久力視点
防御側はかなり悩ましいのがカラマネロ。
- ペリッパー
- ユキメノコ
- フシギバナ
- ガラルマッギョ
- バルジーナ・バークアウト
- ミュウ
- タチフサグマ
この辺りは、相手がSCP1位で攻撃力の低い個体を使っていてもこちらが防御力を下げるとすぐブレイクされます。
こちらも防御寄りでようやく防げるといった感じですね。
ここも頻出ポケモンばかりなので、できればどうにかして少しでも防御を上げたいところ。
特にガラルマッギョは対面が長くなる可能性が高く、ダメージを積み上げられるとパーティとしてはかなり不利になります。
下記は1位同士のHP拮抗の結果です。参考にしてみてください。
- 対ペリッパー:シールド0枚 残HP10
- 対エンペルト:シールド0枚 残HP2
- 対ヤルキモノ:シールド1枚 残HP1
- 対レジスチル:シールド0枚 残HP8
ばかぢからが混じってしまうので、厳密に結果を『こう』だと切るのは難しいですがギリギリ勝ちができるもので気になる対面を抽出しました。
ヤルキモノのカウンターのダメージがズレることは基本的には無いので、HPを減らせない残り方ですね。
ただ、カウンターのダメージも基本的に6なのでHPを増やすのもほぼ意味がないです。
というわけで一旦HPの目標は138で。あくまで1位を基準とする場合ですが。
逆にHPを少し増やすと勝てる対面は無さそうでした。
無い気がします。こればっかりわやりまくらないとわからない。
ちなみにカラマネロってヤミラミに勝てないらしく、どのシールド枚数でも順当に負けます。
これは相手の個体値に関わらずですので、追われてしまったら素直にあきらめるしかないでしょう。
なんならFFF個体の方がカラマネロ的には厄介です。
カラマネロ厳選の結論
基本はSCP1位【0・15・9】を目標とします。
次に推奨したいのは6位の【0・13・11】ですね。
HPを増やすことにはあまり魅力を感じないので、どちらかというと防御に尖がっていてほしいポケモンです。
ブレイク個体としてはアローラキュウコンのブレイクである。
39位【2・11・9】と64位【0・9・7】です。
他はHP過剰に見えました。
が、ヤルキモノののしかかりのダメージが増えてしまうと、この確保したHPでも負けが確定してしまいますので実際には候補として挙げた物や近しい物でヤルキモノやエンペルトのシミュレートを多めに挟んでみるのが良いでしょう。
HP138で十分ではないかというのは、ある程度防御に振っている前提の仮説ですのであっさり崩れる組み合わせも考えると、ヤルキモノの対面は最初から捨ててしまうのも一つの考え方です。
そもそも対面状況によっては勝てますしね。
その辺りを考慮して、取得した個体の得意不得意を見極めていくと良いでしょう。
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