今回はデスカーンを使っていて気が付いた。
耐久力によってポケモンに許されている生存ターン数が違う点について考えていきます。
題して『硬いポケモンは発動遅くてもOK理論』です。
多分これを読んでいる方の中でも「このポケモン弱そうなのに強いな」と過去に思った事がある方、いるのではないでしょうか。
そういうポケモンはもしかしたら表面の都合よりはリーグの都合で相対的に強いのかもしれません。
高SCPと技発動
スーパーリーグの高SCPでは、比較的技発動が遅くても許されている部分がありますので、何故そうなっているかを説明していきます。
これは仮説ですが、バルジーナとクレセリアを除くほとんどのポケモンは技1+技2を2回で相手のポケモンを沈められるから、発動ターン数自体が多く見えてもトータルでは短くなってしまう事が殆どだから。
という事だと思われます。
例えば。
クレセリアが高SCP帯では最速の部類でくさむすびの12ターン。
バルジーナも同じくイカサマやつばめがえしの12ターン。
上記は比較的技2を早く打てる部類ですが、最低3回の着弾を必要としてます。
技の威力がやや低い為火力が足りないですよね。いや、くさむすびやイカサマが悪いわけではないのですが。
対して、下記は2回着弾する頃には大抵その組み合わせでは勝負が決しているでしょう。
デスカーンの初動はどれも同じで14ターン。
マリルリの最速はれいとうビームの15ターン。
トリデプスに至ってはどちらでも発動まで21ターンです。
しかしやはりというかSCPが高い所為か大抵の等倍対面では勝ってしまいます。
これは耐久力の低いスーパーリーグならではの現象で、つまるところ発動ターン数の合計が30ターン以内であれば、高耐久ポケモンの放つ技であろうとほとんどの場合は決着がつくに等しいダメージを与えているということです。
つまり、デスカーンの技追加発表時に懸念された「技発動が遅すぎて使えないのでは?」という懸念はこの理論に含めると全く当てはまらないという事になります。
シャドーボールを2発入れたら勝ち。
端的に言うと、スーパーリーグでは高耐久ポケモンの技発動が遅いこと自体は不利には直結していないのです。
もちろん、早く技を打てるに越したことはありませんが。
だからカタログスペックだけを見て強いか弱いかを判断するのは結構難しいという事ですね。
実際マリルリが貰っている技は、お世辞にも性能が高いとは言えませんが未だに環境トップですし。
では低SCP、つまり攻撃型のポケモンの場合はどうでしょうか。
低SCPと技発動
SCPが低いポケモン、つまりペラペラポケモンを採用する場合技発動は早いほど単純に強いです。
何故なら、高速技で十分な火力を与えられているから。
発動が早い低SCPの代表的な子達は以下。
ダーテングのリーフブレード9ターン。
ラグラージのハイドロカノン10ターン。
カイリキーのクロスチョップ10ターン。
この辺はやはり必須のスピードになります。
反対に少し遅めのよく使われるポケモンとしては。
リザードンのドラゴンクロー12ターン。
フシギバナのハードプラント12ターン。
リザードンはほのおのうず想定。フシギバナはバランスよりですがまぁこんなところでしょう。
やはり、低SCP高攻撃力のポケモンは早く打てる方が安定している印象がありますし、やはり技2を2回着弾で相手を沈めている事が多い気がします。
必要発動数を考えればそのポケモンの実力が見える?
相手を沈めるのに必要な技2の発動回数。
果ては必要ターン数が考慮できれば、そのポケモンの本当の実力が見えてくるのではないか?
というのがこの記事で言いたかったことになります。
高SCPは相手を倒すのに大体30ターン以上かけている。
でも持ちこたえるだけの耐久力はある。
低SCPは相手を倒すだけなら18ターン以内。
シールド込みでも30ターン以内に決着をつけたい。
と言ったような感じです。
勿論これはスーパーリーグの事情に当てはめた物なので、ハイパーリーグだとまた事情が変わります。
技発動回数自体の必要数というのを実際にパーティを考えている時に組み込むと、パーティ全体の必要ターン数事情が見えてくるので別のパーティでちゃんと強いものが組めるのではないのか?というのが結論になります。
まぁ、何でも実戦で使ってみる。
強かったら理由を考えてみろ。
そういう話ですね。
しかし、この理屈に当てはめると。
SCPが低く、技1がねんりきのフーパって。
フーパって。
弱…。
実際使っていないのでわかりませんが、フーパってカントーデオキ並みに弱いのではないでしょうか。
というわけでここに提唱した様な
大体30ターン位で等倍の相手を倒せればよくね?という理論を『スーパーリーグの30ターン理論』と呼ぶことにします。
二度と使わないカモ。
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