おっす未来のチャンピオン。
ポケモンGOのPVP楽しんでいるかい?
シーズン2のマスターリーグ環境では【ほのおのパンチ】が追加実装されたグラードンが流行ると予想されていて、実際に流行っているんだ。
その小刻みに技が打てるグラードンとミュウツーを組ませたら強いんじゃないか!?
と思って始めたのが今回の企画さ。
で、タイトルの通りなんだが……。
レートが1日で130溶けた……。
ってわけで、何故レートが溶けたのか、その理由を解説していくぜ。
これで今季もランク10は絶望だな……。
ひこうカップCP2500予想の環境考察はこちらをどうぞ。
環境は毎日動く
初手グラードンを出しているのが7/15のバトルではとても不味かったのですが、理由が、ギラティナアナザーが増えた事。
メルメタルを外すと相手にトゲキッス入りパーティがマッチングされる現象が多発したこと。
メルメタルを外すと先頭トゲキッスが増えること。
ホントコイツラキライ……。
ですが、今回は環境どうのこうのではなく、こういうコンセプトで組ませてはいけないというのを見ていきたいと思います。
使用ポケモン紹介
では今回の主役である、私の使っているグラードンとミュウツーを紹介します。
個体値は両方96%越え。
炎のパンチやサイコブレイクといった重要な技も備えた必殺仕事人仕様です。
すごい技マシンスペシャルによって炎のパンチを習得したグラードン。言わずもがな環境の中心。
サイコブレイクときあいだまで、シールドor即死の二択を迫っていく攻撃魔王ミュウツー様。
3匹目はメルメタルだったりトゲキッスだったりカイリューですが、この中でも一番勝てなかったのはメルメタルでした。
メルメタルと言えば前期のマスターリーグでは主役でしたが、それでも勝てないの?
となりませんか?
勝てないんですよ。ヤバイくらいに。
役割が被っているとね。
あ、ちなみにミュウツーにはがんばリボンついていますが、誰も相棒にしていません。
グラードンとミュウツーを組ませてはいけない
さて、グラードンとミュウツーを組ませてレートが溶けた理由ですが……
- 技2の1回の差で負ける
- 先頭でグラードンを使うと危ない
主にこの2つとなります。
そしてここで、マスターリーグ環境におけるグラードンとミュウツーの特徴を簡単に書いていきます。
- 技1がチャージ効率の良い技で、技2への回転率がそこそこよい。
- 2匹とも鋼属性への1撃必殺技を持っている。
- 耐久力が無く攻撃型の種族値である
- 各々のメインウェポンは相手のポケモンの体力を4~7割ほど持っていける
という、スペックだけ書くと非常に似通った2匹です。
しかし、これがいけなかったのです。
技1がチャージ系の技であるという事は、技2(スペシャルアタック)を当てないと、相手を削り切れないという事。
両方のポケモンが最短で技を打つのに10ターン(技5回)がかかるわけです。
こちらは良いのですが、地震はわざ8回(16ターン)、気合球はわざ9回(18ターン)と少々重めです。
2匹とも役割対象が鋼な上に、技1がチャージ型の技で、相手の体力を削れる技ではなかったというのが災いし。
【ダメージを与えるのに最低11ターンかかる】という循環が発生しました。
しかも困ったことにオーバーキルが多いのです。
グラードンとミュウツーを組ませるとオーバーキルが多い
グラードンの技はほのお技ととじめん技。
範囲の広い属性のおかげで、互角のポケモンも多いのですが、実質のダメージソースになるのは地震だけです。
じしんはその威力から相手のHPの7割前後を持っていく非常に強力な技ですが、出すまでに時間がかかりすぎてその間に耐久の無いグラードンが結構削られます。
一撃必殺ですが、相手にシールドで無効化されると大きい。
かといって、炎のパンチと地震のブラフを組み合わせても落とせるポケモンは実は鋼タイプだけなんですよね。
対してミュウツー。
伝家の宝刀サイコブレイクの威力が非常に高く、鋼タイプでも30%程度はHPを削れます。
通常の相手ならばHP50%以上が消し飛ぶ非常にコスパに優れた技です。
2回あてれば勝ち。
ただし、2回あてなきゃ誰にも勝てません。
ミュウツーのサイコブレイクダメージをシミュレート
ここで、みんポケさんのPVPシミュレータを使って、主要ポケモンへのダメージ効率を計算してみましょう。
ミュウツー、対戦ポケモン共に100%個体値、がんばリボン無しで計算した場合のサイコブレイクのダメージ表です。
相手 | HP実数値 | ダメージ実数値 | 割合 |
ディアルガ | 173 | 62 | 35.8% |
ギラティナO | 236 | 110 | 46.6% |
グラードン | 173 | 92 | 53.2% |
カイオーガ | 173 | 92 | 53.2% |
メルメタル | 220 | 68 | 30.9% |
トゲキッス | 168 | 96 | 57.1% |
カイリュー | 177 | 104 | 76.7% |
ドサイドン | 210 | 108 | 51.4% |
カビゴン | 272 | 121 | 44.5% |
この様に、誰と相対してもサイコブレイクを2回以上当てないと絶対に勝てないわけです。
気合球で1発で吹き飛ぶポケモンも居ますが、それはシャドーボールでも同じこと。
実はミュウツーはタイマンが非常に苦手なのです。
シチュエーションによっては3タテできるほど攻撃性能に優れているのですが……。
グラードンの残飯処理でミュウツーが無駄
で、ここでさらに問題となるのがグラードンとの組み合わせです。
初手だし負けを突っ張って、グラードンが負けているとしましょう。
炎のパンチ1発を入れている相手が居るとしたら、後続のミュウツーのサイコブレイク1回では微妙に足りないシチュエーションが多いです。
地震を1発入れている相手が居るとしたら、サイコブレイクではオーバーキルです。
さりとて、技1のサイコカッターだけでは落としきれずそちらのケアもできない。
マッドショット+サイコカッター+サイコブレイクではどうやっても誰も落ちない。
結果技2を放出し続けるしかないのが2番手のミュウツーなのです。
もちろん、これは即交代しても同じ事象が発生してしまい、ミュウツー→グラードンでもグラードン→ミュウツーでもこういった場面が非常に多いです。
というわけでセルフで無駄なオーバーキル場面を供給してしまうコンビになってしまっているわけです。
特にグラードンを初手で使ってしまってる事によって、いつまでもこの無駄状態を抱えることになってしまいます。
そして最悪の初手パターンがこれ。
エネルギーの溜まったギラティナオリジンが出てくること。
ここには流石にミュウツーを出すとやられてしまう……。
しかも、グラードンって相性が良く採用率No.1であるディアルガ対面は初手だと別に有利でもなんでもないんですよ。
アイアンヘッドに2発シールドを張ってようやく互角になるので。
グラードンが初手で確定有利なのがメルメタル位で、ほぼ出し負けるんですよね。
後から気付いたんですけど。
なので、グラードン→ミュウツーの繋ぎが発生する場面が多くなってしまう以上、オーバーキルの頻発によって技2の有効回数が減ってしまうのです。
これが接戦で負けてしまうという【惜しい】状況が発生し続ける原因になってしまったのです。
トゲキッスの多い環境では無理な組み合わせ
グラードン対策とドラゴン対策になるトゲキッスは、環境に優遇されているポケモンの1匹。
実はミュウツーって、シールド貼られるとトゲキッスにも負けるんですよね。
で、グラードンとミュウツーが白い悪魔に勝てないので、トゲキッス絶対殺すマンことメルメタルを入れると、今度は技1全てが低ダメージ技になって、パーティの誰も残飯処理をできなくなってしまうのです。
この時相手にギラティナが居ると絶望です。
つまりキッス対策をするとオーバーキル多発地帯になり、相手の3体目に何もできない。
キッスの対策をしないと、キッス1匹でつむつむしちゃうパーティが出来上がってしまうわけです。
技1がダメージソースになる、竜の息吹持ちのドラゴン各種。もしくは、カイオーガと組ませるとそれなりに機能するように見えますが、トゲキッス・ディアルガ入りのパーティに蹂躙される様になります。
勝てるのは地震や気合球が運良く通った時だけです。
グラードンとミュウツーを同時に搭載するなら
グラードンとミュウツーを同時に搭載するなら以下の条件でなければいけないと思います。
- グラードンの技2がほのおのパンチとじしんであること。
- ミュウツーの技2がサイコブレイクとシャドーボールであること。
- ミュウツーを初手で使うこと。
つまり、気合球と地震という役割対象の重複と、オーバーキルを避けて気合球よりも出の早いシャドーボールを搭載することにより、少しだけ小回りを効くようにします。
さらに、ミュウツーを初手で使う事により相手のポケモンが【どれを食らっても痛い】という状態を作り、相手にシールドの使用を強制し、ミュウツーを落とさせるのです。
あとは後続のグラードンと誰かに頑張ってもらえばOK。
相手の後続にカイオーガやパルキアやトゲキッスが居ない事を祈りましょう。
というわけで、今回はレート130と引き換えにグラードン→ミュウツーの繋ぎが如何に環境に合っていないかを解説しました。
絶対真似しちゃいけませんよ?
本当に負けるので、責任が取れなくなります。
今回はこの辺で。
ではでは、よいポケモンライフをお過ごしください。
目覚めよ……七夕に祝福されし、我が最強のしもべよ……。
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