コチラの記事では特殊レギュレーション『ビッパカップ』について考察と解説をしていきます。
同一種初の3体編成可能との事ですが。
本当に開催されるのでしょうか?
それだけが心配です。
※この記事はビッパカップがCP500制限で開催される前提で書いています。
ビッパカップがドスベリしたとしても、きっとミラー対面を制する考え方で役に立つ日が来るはず。
ビッパカップとイベント
イベント開催日は
・2021.7.1(木)10:00~20:00
期間中にビッパを捕まえると特別技としてばかぢからを覚えており、ビッパを持ったロケット団の出現率がアップ。
レイドは全てビッパになる様です。
また、同時開催のビッパカップでは『ビッパしか出場できない』とのこと。
で、問題点としてはやはりこのばかぢからを期間限定で覚えるという点と、ビッパカップが被っているところです。
ビッパはノーマルポケモンなので、格闘技が弱点。
ばかぢからは優秀なゲージ技であり、これを習得していないビッパはレギュレーションで戦う事すらできません。
というわけでミッションとしては『時間内に推奨個体のビッパを取得し、GBLで勝ちまくる』という事になります。
シャドウビッパはやつあたりを覚えている為、開放しても限定技のばかぢからを覚えることは無さそうですが、運営はその辺り何を考えているのでしょうか。
もしかして今回シャドウはそもそも参戦できないのでしょうか。
ちなみに、10:00~20:00の開催という事なので。
サラリーマンにはそもそも関係ないですね?
あれ?
出られない?
ビッパの技考察
ビッパに習得させる技を絞る為に、覚える技を一覧にしてみましょう。
後述する想定ダメージはSCP1位同士で与えるダメージとします。
技名 | 威力 | Eチャージ量(その他) | E消費量 | タイプ |
たいあたり | 3.6 | 2(1ターン) | ー | ノーマル |
とっしん | 75 | 2(1ターン) | ー | ノーマル |
ばかぢから | 85 | 自身の攻撃・防御を 1段階DOWN | 40 | かくとう |
かみくだく | 70 | ー | 45 | あく |
ひっさつまえば | 96 | ー | 50 | ノーマル |
今回は採用候補に挙がる技だけ掲載しています。このほかのゲージ技はひっさつまえばの下位互換となるので。
まずとっしんとたいあたりの比較です。
シャドウは使用できる前提で書いています
【両方ノーマルの場合】
- たいあたり:ダメージ【3】
- とっしん:ダメージ【4】
【片方シャドウの場合】
- たいあたり:ダメージ【3】
- とっしん:ダメージ【5】
【両方シャドウの場合】
- たいあたり:ダメージ【4】
- とっしん:ダメージ【6】
シャドウが絡んだ場合にとっしんのダメージ上り幅が薄い点。
とっしんの方がチャージ効率がいい点を踏まえると、基本的にはとっしんの方が良さそうという事が解ります。
また、余談ですが【防御0】対【0・15・14】という後述する推奨個体の対決では、片方のブレイクが成立しています。
防御0側は攻撃力やHPに振った分ブレイクされてしまうという構図。
まぁ、この個体を採用することはほぼ無いと思いますが。
次にゲージ技である技2を比較します。
【両方ノーマルの場合】
- ばかぢから:ダメージ【89】
- かみくだく:ダメージ【46】
- ひっさつまえば:ダメージ【63】
【片方シャドウの場合】
- ばかぢから:ダメージ【107】
- かみくだく:ダメージ【55】
- ひっさつまえば:ダメージ【76】
【両方シャドウの場合】
- ばかぢから:ダメージ【128】
- かみくだく:ダメージ【66】
- ひっさつまえば:ダメージ【91】
ばかぢからを打つとステータスが下がるというデメリットがあるものの、ばかぢからは比較の中で一番ダメージ効率がよく、片方がシャドウであればワンパン可能というすさまじい平気です。
基本はこのばかぢから打ち逃げ。
という戦法に落ち着くので、ダメージは知っておいて損が無いでしょう。
また、片方がシャドウの場合とっしん+ばかぢから一発で相手を退場させることができます。
ここでも先制できる側に選択肢が与えられています。
かみくだくに利用機会があるとすればお互いにシールドを2枚貼る前提となる時で、この時は安全に最速打ちができる+とっしんの蓄積ダメージで相手を落とせます。
しかし現実的には2枚のシールドをビッパ単体に使う可能性が低いことを考えると、あまり使用機会が無いでしょう。
むしろHPの1/2を持っていけるひっさつまえばの方が回転力は悪いですが使うシチュエーションの現実味があります。
というわけで推奨技は下記。
推奨技:とっしん・ばかぢから・ひっさつまえば
です。
正直ばかぢからだけが重要で、技開放無しでも構いません。
ビッパのステータス比較
ここで検索されそうな主要ビッパについてのステータスを深堀していきます。
個体値 | 攻撃力 | 防御力 | HP | SCP順位 |
【0・15・13】 | 57.55 | 63.31 | 119 | 1 |
【0・0・15】 | 59.98 | 54.73 | 125 | 795 |
【15・0・4】 | 66.55 | 51.14 | 109 | 4055 |
【0・4・15】 | 59.26 | 57.04 | 124 | 216 |
【9・0・14】 | 63.47 | 52.06 | 119 | 2494 |
ビッパは基本的に防御0の方にしかブレイクしません。
ですので、基本的には防御力を少し下げてでもHP特化にしたほうが総合的な耐久力が上がりやすいのです。
というわけで一番強いのがどう考えてもHP偏重個体。
【0・4・15】であればSCP1位よりもHPが5多く、更に攻撃力も1位より高いので先制取りやすいです。
今回は更に攻撃特化やSCP1位とHPが同じ攻撃振りも載せています。
この【9・0・14】は1位に一方的にブレイクされており、実はステータス面ではかなり不利です。
【0・4・15】の近似が今回最強クラスのビッパの条件だと思われます。
繰り返しになりますがばかぢから前提のミラーとはいえ、先制を取れる方が有利です。
なぜなら、基本的には全ての対面で選択権を持てるから。
先にばかぢからを打つと、対面上ステータスが先に下がってしまって不利に見えますが基本的にはばかぢからを撃ったら退場が前提です。
ですので、先に打つ=シールドを強要できるという時点で先に打てる方が強いのです。
ですから、一概にブレイクされるほど防御力を落としている個体が悪いとも言い切れません。
何せ、先制権がほぼ確定していますからね。
交代をする
どちらかの一体目のビッパが倒れたら、すかさず交代を行いましょう。
HP満タン+エネルギー残量ゼロ0という同一条件を引き継ぐ為です。
もし、こちらの最初の一体が勝っていた場合シールドを消費しているかHP差もしくはばかぢからの発動タイミングで勝利を手にしている筈です。
この時残った体力を起点にされると相手に一発多くばかぢからを撃たれてしまう可能性があります。
この1戦目で生き残ったビッパは、そう言う意味で一旦引くしかないのです。
例えば上記の写真のように生き残ったビッパが場に鎮座する場合、とっしん3発分のチャージを相手に許してしまいます。
これではその試合は負け確定です。
逆に『後々生き残ったビッパで交代受けをする』という事が出来ればその試合はほぼ勝になります。
如何に有効打として技2をあてていくかの勝負となりますから、この考え方は非常に重要なのです。
ビッパカップのキモは『如何に起点にされないか』を考えるゲームです。
あとは引き運のみ。
ビッパカップは運ゲー?
というわけでビッパカップの考察でした。
【0・4・15】という個体値がまず候補。
さらにシャドウで取得できれば、その時点でこのカップは一歩リードしている様なモノです。
あとは遅延と差し込みで簡単に逆転されるレギュレーションですので、辛抱強く戦いましょう。
大丈夫かな、これ。
正直そもそも出場できる時間帯の開催ではないので、私はほぼ関係ないかなという気がしています。
もし良い個体が奇跡的に拾えたら、昼休みとかに出場を考えてみます。
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