ハイパーリミックスは普段マイナーなポケモンが活躍しそうだなと踏んでいるのですが、アーマードミュウツーもそんな一匹。
シーズン2あたりまでは活躍していたと記憶していますが、復刻も無く現在まで活躍したとはトンと聞きません。
他方、そんな中でもアーマードミュウツーが強いのではないか?
という意見がどんどんと出てくる今レギュレーション。
アーマードミュウツーは実際に使い道があるのかを検証していきましょう。
アーマードミュウツーは厳選してなくても強い
アーマードミュウツーって異常に復刻してないですよね。
私自身も古いのしか持っていないのですが、当然厳選はすべて失敗しています。
そんなわけで、今回の検証に当たり用意したAミュウツーの条件は下記。
- 個体値【10・10・10】
- 技の型【ねんりき・サイコブレイク・ばくれつパンチ】
ちなみにこれ、CP2480のガバガバ個体です。
しかもCP2475のHP寄せの個体の方が都合が良いこともあり、本当に強くないです。
それでもこれから紹介するだけの活躍ができるので、持っている方は投入を検討してみてはどうでしょうか。
アーマードミュウツーは対面性能が高い
調べてみるとAミュウツーはシールド0枚のタイマン性能が異常に高く感じます。
上記で扱っている個体値【10・10・10】+【ねんりき・サイコブレイク・ばくれつパンチ】の型のままでも下記ポケモンには勝つことができるのです。
【シールド0枚同士で勝てる対面】
相手ポケモン(SCP1位) | Aミュウツー残HP | 備考 |
ガラルマッギョ | 1 | |
アローラキュウコン | 15 | こなゆき型 |
ヤドラン | 3 | |
ニョロトノ | 17 | じしん型 |
カビゴン | 2 | |
カイリュー | 2 | |
シャドウカイリュー | 37 | |
ユキノオー | 10 | |
シャドウユキノオー | 37 | |
ナットレイ | 27 | |
デンリュウ | 35 | |
シャドウデンリュウ | 32 | |
あまえる族 | ー | 全般 |
などなど。多くなるので割愛しますがまだまだ居ます。
ではシールド0枚同士の対面では何ができるのかというのが重要ですよね。
シールド0枚同士で勝てるという事は『相手にシールドを貼らせる選択を強要できる』という事です。
1手目で目当ての相手と対面すれば、シールドアドバンテージを取るという強引な作業ができますし、クッションで使用した場合も同様の動きができます。
また、3体目同士も「せーの」で同時着地がしやすい為、相手の3体目が上記で紹介した様なポケモンだと想定される場合お互いのシールドが0枚になるように誘導し、同時着地のタイマンAミュウツー投入で決着をつけることもできます。
通常、対面の強さを計る上ではシールドシチュエーションが良い結果が多い方を優勢としますが、アーマードミュウツーはねんりきとサイコブレイクorばくれつパンチの絶妙な火力により、シールド0枚対面が得意という特徴がはっきりと出ている事が解りました。
アーマードミュウツーの弱点
Aミュウツーの弱点は単純に=エスパータイプの弱点です。
虫に弱い。
ゴーストに弱い。
あくに弱い。
はがねに通らない。
ただし、それぞれちょっと違いがあります。
虫はそもそもの耐久力が低く、ねんりきとサイコブレイクのゴリ押しである程度のダメージが確保できます。
丁度こんな感じですね。
デンチュラの追い投入タイミングが悪かったり、とびかかるを怠ったりすれば対面を返せる可能性すらあります。
鋼はばくれつパンチの打点があり、相手からは効果が抜群で無いので似たような感じになります。
一番の問題はあくタイプに追われた場合です。
バルジーナやスカタンクに追われるとアーマードミュウツー側には特に良い見せ場も無くガッツリ起点にされてしまうので、それだけでゲームオーバーの可能性があります。
同じくあくタイプが苦手なブルンゲルと組ませる場合はそれらを十分に考慮してパーティを編成しましょう。
また、捕捉ですがゲンガーに追われた場合はシールドをしっかり張る事で対面確保とチャージが同時にこなせます。
アーマードミュウツーをクッションとして使う際の注意点
自分のパーティと相手の初手によってはやむを得ずにAミュウツーを目的とは違う形で投げる場面もあるかと思います。
このケースの様にAミュウツーを役割遂行ではなく、クッションとして使う際の注意点は『基本的に対面を返せない』という事です。
勿論対面を返せる組み合わせも存在しています。
特に『シールドをお互いが二枚使った場合に対面を返せる』という組み合わせが多ければ必然的に対面コントロールの性能は高まります。
しかし、クッションとして投げたAミュウツーを追ってくるポケモンは長期戦になるとAミュウツーに対して有利なポケモンが多いです。
そこで『返さない・返せない』ことを前提に立ち回る必要が出てくるのです。
つまり、Aミュウツーに引いた場合シールド0枚なら突破できるAキュウコンで追われようが、完全敗亡のバルジーナで追われようが対面を無理に返す必要はありません。
むしろ、返してはいけません。
過剰にシールドを消費してしまいますからね。
そう、最初から言っている通りAミュウツーの役割は対面どうのこうのよりもシールドアドバンテージ産むことにあるのです。
クッションAミュウツーを追われたら、潔くやられてしまうのが良いという事です。
その際追ってきたポケモンがバルジーナならほぼ負け確定なほどの差ができてしまう。
しかし、虫技主体のポケモンやはがねタイプのポケモンであればシールドアドバンテージを取るか次手の起点にすることはできます。
なので、アーマードミュウツーを後手で使う場合初手との相性補完自体は重要なのですが『ABB』のようなギミックパーティとして作る必要はあまりないという事です。
『Aミュウツーと相性のいい何か+Aミュウツー+二匹で補填できない相性補完』
『Aミュウツーと相性のいい何か+Aミュウツー+フィニッシャー兼削り役』
こんな感じだとうまくいくかもしれませんね。
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