リトルカップルールに対面はあまり関係ない? 鍵は押し切れるかどうか

Pokemon

今回はリトルカップルールの、ここだけは押さえておけば勝率が上がる。

というポイントを紹介していきます。

とにかくリトルは思考を常に先回り。

詰将棋をやっていく感覚に近いので、マスターリーグにとても近い感触があります。

この環境で勝ち越せるように要点を考えていきましょう。

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やはり起点作りがキモ

ジャングルカップルールでも、エレメントカップルールでもやはり起点作りが他のルールよりも圧倒的に重要です。

リーグ毎の特徴の記事でも書いていますが、技1発でひっくり返る対面が多すぎる所為ですね。

これらの特徴を踏まえた上でプレイを想定していくと実はこういう構図が出てきます。

『ゲージ貯め>対面』

例えば、出し負けで引き先を追われたとしても、そのまま負けてしまって初手の起点作りに没頭してしまえばいいのです。

どうせ出し負けのポケモンなのですから、ギリギリのギリギリまで、ゴリッゴリにHPを削られてしまって、でも技は2発分貯めて再度初手同士対面をする。

そこから技を連打して相手の選択肢を削いでいく。

こういった方法が勝利へつながる事もあるのです。

というか他のリーグよりこれで勝ちやすく、そして逆転の目がある事が事実なのです。

シールドが枯れた同士の対面では、最後の一匹としてシャドウエアームドを忍ばせておき起点を作る事で、ブレイブバードで決着をするという非常に強引な手段も取れます。

リトルルールにおいては技2発までが絶対の死守ラインとなるので、対面よりも如何に技発動へ重きを置くかを考えた方が良いという事です。

技を打たせない

今まで語ったように、技の回数はすさまじく重要です。

また逆の視点を取り入れていくと『相手に技を打たせない状況を作る』というのがとても強いです。

それは動き出しが早いニドランメスやマスクド・ピカチュウでも、動き出しが遅いエアームドやフワンテでも結局同じこと。

相手のゲージの無駄消費を誘えれば、それが勝負を決めることに直結します。

一番顕著に表れるのは試合後半の交代受けです。

瀕死のポケモンを身代わりに活用する交代受けは、シールドを1枚多くするような行動なので、これさえ決めることができれば即勝負が決します。

このリーグほど相手の技発動を妨げることに全神経を注ぐべきルールはほかに無いのです。

つまり『対面だけを追わず』『シールドアドバンテージと起点を優先し』『後半の交代受けを狙う』これが勝率を上げる鉄則となっています。

それゆえに、遅延や差し込み一回でパーティの相性がひっくり返ってしまうのですが。

例外の存在

フワンテ

ただ、いくら技回数が重要なリトルカップルールと言っても、やはり例外はあります。

例えばウパー対フワンテの様な、片方が異常に不利な対面です。

流石にここまで相性が離れてしまうとどんなに起点を作ってもウパーの方に価値の目はありません。

フワンテは起点を作ると止められるポケモンはほぼ居ない人気ポケモンの一匹でもあるので、私はフワンテが出場できるリトルカップではウパーを使わない事を推奨します。

もともと相手がトップメタの一角プラス手も足も出ない相性。というのは避けた方が良さそうです。

逆にモンメンほどハチャメチャが押し寄せてくるレベルの攻撃力なら、例えシシコが流行っていてもパーティに入れるという選択肢はあると思われます。

高回転・高威力のポケモンを

事実を踏まえるとやはりフワンテやニドランメス、そしてマスクド・ピカチュウの汎用性が異常に高く映ります。

これらのポケモンを使いこなす。

相性を補完する。

などの積極的な仕様で、ある程度勝率を上げられるのがリトルカップルール。

ひいてはリトルジャングルカップとなっていますので、勝率が低迷している人は今までの戦い方の常識を捨ててて。

対面を譲る。

起点を作る。

という事に重点的に取り組んでみると良いでしょう。

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