Go Battle Leagueには同時発動という概念があります。
技2と呼ばれるゲージ技同士を同じターンに発動すると、それぞれ交代ができない様にロックされて双方の技発動が行われます。
たまにこの法則性を乱されて『同時発動交代受け』という非常に特殊な状況が意図的にできる様になっている時があります。
ええ、ただの調整バグです。
ともかく同時発動というのはバトルにおいて非常に重要で、必要に応じてCCTと同時発動を意図的に使い分ける必要があります。
ポケモンGOのバトルはタダの連打に見えて0.5秒のターン制なので、遅延の無い通常の環境下ではこうした考えが非常に大切なのです。
同時発動の考え
同時発動は言葉の通り『技2を同時に発動した』という状況です。
例えば、貯まり方が同時になる技持ち同士で最速打ちをした時に起こります。
具体例を出しましょう。
ユキメノコはこなゆきを6回打つと技2のゆきなだれを打てます。
こなゆきは2ターン技ですから、ゆきなだれの発動は最速13ターン目になります。
対戦相手としてエルレイドを用意しましょう。
ねんりきを3回打つとリーフブレードが発打てます。
ねんりきは四ターン技ですから、同じくリーフブレードの発動は最速で13ターン目になります。
これを両者が最速で打とうと意図した場合同時発動となるわけです。
さて、同時発動をした場合は攻撃力実数値が高い方が先制します。
ポケモンには種族値と個体値があり、さらにレベルも関係してきます。
それらの計算により攻撃力を算出している為、同じになる事は殆どありません。
同種のポケモンで同じ個体値の時くらいなものです。
というわけで下記のシミュレートです。
ユキメノコの攻撃力は120.88であり、エルレイドの攻撃力は134.32です。
つまり、同時に発動した場合エルレイドが必ず先制するという事です。
同時発動は先生側が有利
同時発動は先制できる方が有利です。
単純な話ですが、シールドを貼るかそのまま受けるかを先に相手に選ばせることができるからです。
例えば同時発動している状態で、一撃食らったらどちらも倒れてしまうとしたらどうでしょうか。
食らえば貯めたゲージをそのまま失うに等しく、シールドをすれば「先にシールドを消費した」という事実が生まれます。
つまり、場の支配権が先制側に常にあるわけです。
この考え方で重要なのは、同時発動できるかつ自分のポケモンの方が攻撃力が高いというのが解っている場合『ゲージを余分に溜める』という選択肢ができるという事。
例えばネギガナイトのつじぎりはカウンター5発で貯まります。
ユキメノコに対してつじぎり一発で落せる状況にあり、お互いのゲージが0に近いとしましょう。
ユキメノコはもう一度こなゆきを6回貯めます。
ネギガナイト側にはHPに余力があり、しかも攻撃力もユキメノコより上です。
同時に行動を開始したと仮定した場合、ネギガナイト側もカウンター5発でつじぎりを打とうとせず、カウンター六発を打ってからつじぎりを打つべきなのです。
この場合特に縛りが無ければ同時発動となり、ネギガナイトは粉雪一発分のダメージを受ける代わりにゲージを1回分多く貯めることができます。
さて、ユキメノコを突破したネギガナイトは1回分多くゲージが溜まっていますので、例えばこの後他のポケモンに追われたとしても、その一回分で価値を掴む事が出来たり場をコントロールすることができるかも知れません。
相手の技をカウントする
相手の技を打った回数、発動ターン、ゲージの貯まり具合を管理すれば、意図的に同時発動を引き起こすことができます。
逆に、相手の攻撃力が自分のポケモンより上であればどこまで貯めていいかモ判断できる様になります。
例えば相手の技が来たら確実に不利になるが、それまではこちらもゲージを貯めるつもりで攻撃する。
といった事も可能です。
こうやってゲージ差をつけていって、最終的にゲージ技を多く有効打にしていくのがGOバトルの本懐です。
意図しない同時発動は逆に負け筋を惹きます。
相手のエネルギー管理をしっかりして無駄のない技の打ち方を考えていきましょう。
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