2021年1月12日早朝から技調整が入るという話になっています。
それにともない、アローラキュウコンにも軽い技が加えられ、いよいよ環境入りするかも?
と淡い期待を寄せているファンも多い事でしょう。
という事で一足先にシミュレートを走らせてみました。
面白い対面結果が出ると良いのですが……。
カントーカップでも活躍できそうなので、まず体面を見ていきましょう。
強化されたアローラキュウコンの魅力
アローラキュウコンは技アップデートによりウェザーボール(こおり)を習得します。
ウェザーボールは消費エネルギー35と、全技中で最も軽い部類です。
この技の習得により、こなゆきであれば5回→4回→5回→4回と技の連射が可能に。
あまえるでさえ6回ごとに技を打てるという強みが出ました。
もともとあまえるのエネルギーチャージ量は6。
全技中でも最も低い部類でしたが、このウェザーボール修得によりあまえるを所持しているのに技が2回打てる。
というかなりおかしな性能のポケモンになります。
また、その他にサイコショックも所持しており毒タイプにも打点を持っています。
完全に何もできないのが対はがねタイプ位の物で、技1つの追加によりかなり色々なポケモンを見れるようになりました。
今回はそんな新生アローラキュウコンのあまえる型の考察です。
技構成:あまえる・ウェザーボール・サイコショック
アローラキュウコンの主要対面
ではスーパーリーグ環境の中でアローラキュウコンの対面で、気になる処を見ていきましょう。
やはり相手のHPが低いタイプなどはあまえるだけでゴリ押せます。
シャドウカイリキー
私も愛用しているシャドウカイリキー。
あまえる族にはいわなだれを打つしかありませんが、どうでしょう。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | 〇 |
1枚同士 | 〇 |
2枚同士 | 〇 |
はい、楽勝。
アロキュウ側は全てのシチュエーションで勝つことができます。
驚異のあまえる5回で終了。
いわなだれを受けてしまうとアローラキュウコンの負けとなりますが、同時降臨であればシャドウカイリキーのいわなだれは確実に間に合いません。
ただし、通常カイリキーは耐久力のおかげでいわなだれを1回打つことができます、これで確定でアロキュウを倒すことができます。
対アローラキュウコンのシールド0枚の対面に関してだけは通常カイリキーの方が有利と言えるでしょう。
ドクロッグ
毒タイプが入っており、フェアリーに一矢報いることができるドクロッグ。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | 〇 |
2枚同士 | – |
この対面はヘドロばくだんを受けるかどうか?
と言うだけの対面になります。
ヘドロばくだんはカウンター8発で飛んできますから、カウンターの回数が7回以下の場合はシールドを貼る必要すらありません。
そして2回目のヘドロばくだんが確実に間に合わないので、カウンター1回分の差であれば後追いでも勝負できます。
ただし、後追いの場合どろばくだん→ヘドロばくだんのブラフ込みで強制的にシールドを2枚強要される可能性もあるので反応が遅れたら安易な後追いはやめた方が良いでしょう。
プクリン
プクリンは同じあまえる勢として、カントーカップで対面させた人も居るかと思います。
軽い技が来たアローラキュウコンの方が有利そうですが果たして。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | 〇 |
1枚同士 | △ |
2枚同士 | – |
これは単純にあまえるのダメージ比率はほぼ同じで、シールド無しの場合はウェザーボールのアドバンテージができる為、アローラキュウコン側が有利になるという事ですね。
プクリン側からすると、丁度技が溜まった時に落とされるのが憎らしいですね。
シャドウスリーパー
万能タイプのスリーパー。
あまえるでゴリ押したいところですが……。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | × |
2枚同士 | – |
スリーパーには勝てる要素が無くなっていて、ねんりきの回転が丁度よくキュウコンを溶かすようにできています。
ほのおのパンチを持っていなくてもシールド1枚同士であればスリーパー側が有利なので、基本的には不利です。
メガニウム
毒の入らないくさタイプの様な等倍対面はどうでしょうか?
やはり御三家は技が強いので無視することはできません。
ここにある程度強く出ることができれば、かなり広い範囲をカバーできるかも。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | 〇 |
1枚同士 | × |
2枚同士 | 〇 |
中々いい結果になりましたね。
後続にシールドの要らないパーティを組むことができれば、この対面はかなり有利っぽいです。
似た様な対面ではラグラージなどもありますね。
シールドによる結果は違いますが、やはり互角です。
ヘドロウェーブを受けてしまうと問題ですが、基本は等倍の打ち合いなのでシールド枚数次第で結果が変わるところが同じです。
このあたりは、対面をコントロールすることを意識できるので覚えておくと良いかもです。
ナーフ前の計算
マリルリとエアームドそしてデオキシスに関してはそれぞれ、あわとゴッドバードといわなだれのナーフが入ってしまいますが、ナーフ前の強い状態の計算を乗せておきます。
なお、マリルリは新1位Lv.50の個体です。
そろそろ増えてくるはずですので。
割りと戦えますね。
マリルリ
スーパーリーグに所属する以上、マリルリは絶対に無視できない存在です。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | 〇 |
2枚同士 | × |
シールド1枚同士であればこの様に強引に甘えるだけで突破できるようです。
さらに旧1位のLv.40の個体に対しては、シールド2枚同士でも勝つことができます。
あわのダメージが1下がる場合は14回以上のあわのダメージ軽減が想定される為、もしかしたら基本的にはアローラキュウコン有利の対面になるかもしれません。
そしてナーフ後、あわのダメージが1落ちる様になりました。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | 〇 |
2枚同士 | 〇 |
まさかの有利対面。
しかもマリルリがハイドロポンプを持っていてもこの結果です。
ただしハイドロポンプ型でシールド1枚同士の場合、アローラキュウコンのHPが126以上でないと先に落とされてしまいます。
まさかこおりタイプでみずタイプにここまで善戦するとは……。
あまえるが強すぎるのか、キュウコンの耐久が絶妙なのか。
ウェザーボールの登場により選択肢がハッキリと増えて、互角以上と言えるまでになりましたね。
エアームド
はがねタイプに滅法弱いアローラキュウコンですが、エアームドとの関係はしっかり覚えておかなければいけません。
見てみましょう。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | × |
2枚同士 | × |
全シチュエーションで負けはしますが、エアームド側がこの残体力であれば安全に後続の起点にできます。
出し負けではありますが、ガラルマッギョ対カイリキーの様な完全不利な対面ではありません。
もし初手で遭遇した場合も、即引き以外の選択肢がありそうです。
ゴッドーバードはナーフが決定されていますが、ダメージ幅が下がるとしたらもう少し接戦になる恐れがあります。
後続の起点としてはこの丁度いい感じの数値よりは、むしろ接戦になる方が勿体ないとも取れますし。
ダメージが少し入っているエアームドには勝つ余地も残っているとも取れます。
考え方次第ですが、差はつまりますので希望はあると見ていいでしょう。
デオキシス
デオキシスはいわなだれのナーフが決定していますが、そもそもどの位の差があるのでしょうか。
ナーフ前の状況を確認してみましょう。
シールド数 | 勝敗 |
0枚同士 | × |
1枚同士 | × |
2枚同士 | – |
デオキシスの方がSCPも高く、技の回転も速いので順当に負けてしまう。
といった感じですね。
やはり安定する職人なので、いわなだれの威力調整はあまり関係なさそうです。
総合的には強そう
追うというよりは初手で突っ立ってると非常に嫌なポケモンになりそうです。
チルタリスやユキノオーなど流行りのポケモンを通せんぼすることができますし。
ラグラージ初手のパーティも相手が混乱してきそう。
個人的にはちゃんとパーティが組めれば環境に食い込んでいけるのでは?
と思っています。
苦手なポケモンが後続に居がちというのもポイントが高いですね。
特にデオキシスやスリーパーは後ろに控えている事が多いので。
という事は組み合わせ候補はバルジーナやブラッキーが一つ考えられるかな。
代わり種ではミュウなども面白そうですが、アローラキュウコンとミュウはお互いにシールド必須ポケモンなので、その辺はどう運用するのが良いのか、といったところです。
新環境でアローラキュウコンの良いパーティが見つかったら特集を組もうかな。
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