今回はリーグ毎の特徴を導いて、パーティを構築する為の考え方。
そして実際にレジェンドランクを達成したパーティを例に要素を分解していきます。
パーティ構築で若干つまりが見えた時、こちらの記事を読み返していただけると嬉しいです。
各リーグの特徴
今季は各リーグの特徴から洗い出しました。
凄く単純ですが、各リーグには決着スピードとシールドの重要性の差と言うものがあります。
以下は私の考えですが各リーグを並べたものです。
はい、2つの項目で真逆の結果となっていますがここに解説していきます。
リーグによって異なる滞在時間
上記の重要性は、リーグによってポケモンの滞在時間が異なるという事を示しています。
もうちょっとかみくだくと、CP500リーグは平均技2発あてる程度で対面が落ちる認識。逆にCP2500リーグは3発あてても落ちない事があるというニュアンスです。
この滞在時間、もしくは対面時間が異なるというのが重要で滞在時間が長い=相性によってリードを作りやすい。
滞在時間が短い=相性よりも回転率や一撃の重さの方が重要という側面があります。
ちなみにCPも耐久力も高い筈のマスターリーグの決着時間が早いのは、耐久以上に攻撃力が上がってしまう為と考えています。
対面の重要性
対面の重要性は滞在時間が長いハイパーリーグが一番結果に差が出やすいです。
簡単に比較するとこんな感じ。
上記の画像がハイパーリーグ。
下記の画像がスーパーリーグ。
有利対面で比較するとわかりやすいですが、タチフサグマの残存HP割合が15%ほど増えていますよね。
これが、滞在時間が長い=対面を重視しろという話です。
シールドの重要性
逆に対面の重要性が低くなるCP500制限リーグ。
例えば、エレメントカップのこの対面、よく見てください。
この対面、電光石火ロコンがウェザーボールを撃たなかったから、モンメンが勝ってしまっています。
まぁ「打てばいいじゃん」という対面ですが、それ以前にちょっと変ですよね?
あまえるの威力が高すぎませんか? 効果はいまひとつなんですが。
「ロコンが悠長するなら倒しちゃうよ?」といった雰囲気。
そう、CP500制限ではHPが低すぎるので、実は技性能によるゴリ押しが可能になっているのです。
この対面は見たまんま、シールドを多く使えば苦手なタイプにも対面を取れる組み合わせがあるという事の典型的な例です。
もちろんタイプ相性は最重要要素ではあるのですが、時にはタイプ相性を無視して押し切る事もあるのが、CP500制限の面白い処です。
これを実現しやすいのがシャドウヤドンのねんりきや、紹介しているモンメンのあまえるです。
これらを考慮すると滞在時間の短い=HP実数値の低いリーグでは短期決戦時に技がどう発動するか?
シールド枚数の差がいくつで苦手タイプを仕留められるのか?
技1でどこまで削り切れるのか?
といった事が重要になります。
まぁ、とはいえマスターリーグのミュウツーはねんりきよりもサイコカッター+サイコブレイクの方が明らかに強いので、ただただねんりきが強いというわけでもないのですが。
シールドの重要性が変わると運用が変わる
この様に、シールドが重要なのか? 対面が重要なのか?
というリーグ毎の特徴を考えることで、パーティの作りが変わってきます。
ハイパーリーグではより広い対面確保をしたい為、タイプ的な汎用性の高いポケモンを重視し、なるべく対面操作を意識して対戦を進めます。
シールドの重要性が高いリーグでは『如何に相手のシールドを枯らせるか?』という事を重点に立ち回る為、初手では技1の威力が高く技2を一発撃って退場できるポケモンもしくは高速で威力の高い技が打てるポケモンが理想という事です。
この事実に途中から気が付いたので、リーグによってパーティの癖を変えることにしました。
それが下記のレジェンド達成パーティです。
レジェンドを達成したパーティ エレメントカップ
レジェンドを達成したのはエレメントカップ。
CP500以下の特殊制限リーグで、くわしくはコチラの記事のルールをご覧ください。
私は『モンメン・コアルヒー・ウパー』というパーティでレジェンドを達成しました。
では何故このパーティにしたのか?
このリーグの特徴としてはここまで話した通り『決着が早い』ということです。
そして、決着が早い=どちらかというと最後のポケモンのシールド枚数勝負や技発動になりやすいという事。
というわけで、初手を捨てる為の構築にして後続では確実に、そして強引に相手を倒しに行けるポケモンを選べばいいという判断になりました。
とすると初手の候補は、相手に先にシールドを貼らせて致命傷を与えた上で退場できる以下のポケモン。
- モンメン
- ヤドン
- タマタマ
そして後続は初手でシールドアドバンテージを取った後、起点を作り勝つことを意識するので下記の様な感じ。
- ロコン
- コアルヒー
- ウパー
- チコリータ
この様に初手は『威力ゴリ押しとシールドアドバンテージ確保』+後続は『受けきれないほどの技構成or技発動速度』を意識して作る事により、勝率が6割を超えるパーティが完成。
2日分となる10セットでレートを150程上げることに成功しました。
詳細はコチラ。
【達成】
— はむらいと🐰連続更新2年の人の皮を被るうさぎブロガー🐰 (@hamwrite30) July 10, 2021
初動遅延を考慮した
モンメン初手のパーティです
ミラーはわざとタネ爆を打って負けます
お相手が悠長した場合は勝つことができ、そのまま落とされても良いです
相手の動きから後続を予測し、どちらかの起点を作れば勝ち
相手のロコンクッションへは問答無用のウパー追い
兎に角盾アドを意識 pic.twitter.com/B8EKfySBQ2
というわけで簡単な解説となりますが、リーグ毎の特徴を出して勝てるパーティを作る取り組みをお送りしました。
あなたのパーティ構築のヒントになれば幸いです。
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