30秒ルールの主人公かと思われた、高回転・高耐久のニョロトノが、4日目にして突如姿を消してしまいました。
何故でしょうか?
メタられすぎて消えた?
いやいや、そんなにくさ自体は多くなかったですよね。
じゃれつくマリルリが居すぎた?
じしんで応戦してる子もいたしなぁ。
アローラキュウコンやヤミラミが減って役割が無くなった?
しっかり居ますよね。
ではなぜ減ったのか?
今回自分で使ってみて1つ思いついたことがありましたので、ここにメモとして残しておきます。
ニョロトノは差し込まれすぎた?
タイトルにある通りですが、ニョロトノの利点と弱点が表裏一体なのではないかとする説です。
ニョロトノはご存じ最短8ターンで技2が発動可能な、最高速チャージオバケ。
環境の破壊者です。
特に30秒ルール下では高速で技を打てるポケモンは苦手対面からのエスケープがし易い+得意対面で相手を追い詰めやすいという事で強いと結論付けられていました。
しかし、それは同時に欠点でもあったのです。
技発動回数が多い事による弊害
技の発動回数が他のポケモンより多いという事は、それだけ差込みの判定を受ける回数が多いという事です。
例えば、相手のポケモンがニョロトノを2回で沈めるほどの火力をしている。
しかしニョロトノはウェザーボールを3~4発撃たなければいけない。
とするとどうでしょうか?
恐らくニョロトノのウェザーボールの方が早く2回発動する為、差し込まれるタイミングを相手に2回も渡している事になります。
間に相手は一回打っているかもしれませんが。
しかし相手と自分の差し込みの発生起因がはっきり決まっておらず、通信環境なのか機種依存なのかわからないところで差し込みがあったりなかったりする設計ですから、一方的にやられる事もままあります。
そうすると最悪、相手に2回先に渡した差込みタイミングでうまく貯められて、そのまま相手が高威力技を打って来る可能性があるのです。
例えを極端にすると『ニョロトノのウェザーボールとカイリキーのクロスチョップがほぼ同時に発動してた』みたいなものです。
つまり『回転が速い事が利点とならずに単純に相手に追いつかれてしまった』という事が多発し、勝率を落としたためニョロトノは環境から姿を消してしまったのではないでしょうか?
というのが今回の仮説です。
ブラッキーとニョロトノ
ブラッキーとニョロトノはこの状況に一番陥りやすいのです。
その性質は耐久力があり、高回転の技2で相手を仕留めるという特徴にあります。
生き残ってしまう耐久力がしっかりとあり、必然自分側の技発動回数が増えてしまう為、こういった差し込まれる事象もやればやるほど多く機会を得てしまうのです。
これでは耐久の利点を生かすどころか欠点になってしまっています。
一番ひどかった試合
私が経験した試合で一番ひどかったのは、私ばかりが一方的に計5回差し込まれた勝負でした。
ニョロトノで4回。
他で1回。
私のニョロトノにとって不幸だったのが、相手ポケモンが2ターン技の持ち主ばかりでCCTが存在せず差込み回避方法が同時発動を狙うくらいしか存在しなかったのです。
しかしマッドショットは一番エネルギーが貯まりやすい技であり、あまり同時発動を意識しすぎるとオーバーチャージしてしまいます。
その為結局必要数が貯まったらコンスタントに打つしかなく、その時に生まれた打ち込まれた一方的な差し込みが、ニョロトノだけで四回もありました。
これではもう作戦の立てようもありません。
同じターン数の技を持っているだけで一方的に不利になる。
差し込みゲーギャンブルに足を踏み入れている様なモノです。
当然その試合は負けました。
ヤミラミに想定より一回多くイカサマ撃たせるようなものですからね。
重たいポケモンを採用する
上記の理由で耐久力が高く、技回転数が高いポケモンというか発2動回数が多いポケモン程差し込まれだした時に、不利だという事は提示しました。
ではどう対策を立てましょう?
考えられる答えは、技発動回数に頼らないポケモンを入れる。
です。
つまり、技が重くても他の面で一線級のポケモンであればこの理不尽なくじ引きを複数回抽選するという事をしなくて済むのです。
技発動回数が少なくて済む強ポケモン
技発動回数が少なくても戦えるポケモンを考えて見ると以下の条件のどちらかになります。
- 高攻撃力
- 技1も技2も重め
高攻撃力のポケモンは言わずもがな、そもそも滞在時間が短いので技を2発打って退場という事も多いです。
ネギガナイトなどが創造しやすいですよね。
高攻撃力+低耐久で技をお互いに撃つ回数が少ない為、差し込みギャンブルがほぼ発生しません。
快適。
次に両方重いポケモンです。
これはちょっと例えが難しいのですが、以下の様な強ポケが居ます。
- トリデプス
- アローラガラガラ
- スリーパー・シャドウスリーパー
- ファイアロー
- ブルンゲル
- フワライド
- ねんりきクレセリア
- あまえる勢
ある程度耐久があり、技2でそれなりの威力がある。
もしくは技1でゴリ押しできる場面や威力がある。
こんな感じの特徴ですね。フワライドは耐久無いですが。
この子達はブラッキーと違い技2の発動回数がそこまで多くないので、差し込みギャンブルを強要されずに済みます。
トリデプスなどは役割特化の為、小回りとかは考える必要がそもそもないですけどね。
他のポケモンは結構ブラフが重要になるので、その1発の駆け引きの重要度が高くなる感じです。
これで、理不尽な差し込みをかなり軽減できるというわけです。
あれ?
トリデプスって遅延環境最大の味方では??
仕様確定すれば問題ない
前にも書きましたが、差し込みが通信環境か基礎依存なのかまだイマイチはっきりしませんが『差し込みが必ずある』『もしくは必ずない』という状態が確定していればそれに合わせた戦術も組めます。
ただ今は、かなり有利不利が環境・偶然によって偏ることが多いので『発動回数が多くなる=不安定要素が多くなってしまう』というのが成立してしまいます。
よってニョロトノが実力と違う判定で採用候補から外されてしまった、という事態が引き起こされるわけです。
また、技2の入力・発動タイミングに関してはどうも複数あることが確認されています。
入力受付時間と思われる時間帯に入力した技は、同時と判定された場合は当然『同時発動』と呼ばれる状態になります。
この時先制できるのは小数点以下まで含めて攻撃力が高い方ですが、実はこれだけでは説明できない現象が起きています。
攻撃力の低い方が先制し、しかしも受付時間外に操作をしていなくても技2が発動してしまうという現象が、割合は少ないものの起きているのです。
つまりこういう事です。
スペシャルアタック受付時間1
↓
受付有り無しと同時発動の場合は攻撃力の判定をする
↓
スペシャルアタックが入力されておらずかつ技1が入力されている場合処理をする
↓
スペシャルアタック受付時間2
↓
技1もスペシャルアタックも入力されていなかった場合にさらに発動受付時間がある?
という感じです。
もしかしたら4ターン技や5ターン技の様に受付時間の長いものしか存在しないのかもしれませんし、またすぐに仕様が変わってしまうかもしれません。
公式がちゃんとルールを発表してくれればいいのですが、リアルタイム通信を同期する為の保険処理と想定外バグが重なった現象なのかもしれませんね。
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