対タチフサグマ
アローラガラガラ即引きです。
単純に勝てません。
カウンターのダメージは軽減できますが、パーティ的につじぎりが重すぎるため一旦引きます。
タチフサグマはマリルリと組んでいる事が多く、ガラガラを出すとマリルリで追ってきてくれることが良くあります。
アローラガラガラはシャドーボールを連発すれば、そこそこマリルリを追いこめるので、これをスリーパーで仕留めてタチフサグマと対面します。
あとはトリデプスと同じ要領でカイリキーで沈めます。
ラスト1勝負となります。
同じくガラルマッギョで追われる場合がありますが、この場合もカイリキーの貫通率が上がる為、シールドを全てカイリキーに回す様に立ち回りましょう。
超不利な勝負ですが、降参案件よりはまだ希望があります。
対ガラルマッギョ
かみなりパンチとシャドーボールでは全く技が通りません。
無駄も多く大敗北となってしまいます。
シャドーボール持ちのスリーパーは基本的にアローラガラガラに引きます。
そのまま応戦してくれたり、マリルリを引っ張り出せたりと対面を引っ掻き回すことができます。
何処かでうまくガラルマッギョ対シャドウカイリキーの対面が作れれば儲けものです。
そして。
なんと、ほのおのパンチ搭載型ではシールド1枚同士だと勝つことができます。
ここまでの苦手対面でシャドーボールを打つ機会はミュウくらいしかなく、全体を通してもアローラガラガラや、デオキシスくらいにしか有効打になりません。
100戦このパーティで戦ってはっきりした事があります。
かみなりパンチ×ほのおのパンチの方が強いと。
どうせアローラガラガラには、シャドーボールはシールドを貼られる事の方が多いです。
であれば、もう二色パンチ構成で良いというのが私の結論です。
こうすることでパーティ単位で比較的ガラルマッギョが得意なパーティになるので、是非試してみてください。
ミュウとヤミラミの流行が辛かった
ミュウとヤミラミの大流行によりこのパーティは封印となったのですが、それでもそこそこ強いです。
シャドウウツボットは比較的楽に処理できますし、格闘枠は全く苦にしません。
このパーティの使用上の利点は、アローラガラガラの利便性の再認識や、シャドウカイリキーの火力への理解が深まる事。
そしてそれらを合わせてシールド運用がうまくなる事です。
大負けするか、ギリギリ勝ちを拾うようなパーティとなりますが、立ち回りは手に汗握るので是非試してみてください。
合わせて前季のハイパーリーグ考察はコチラです。
コメント