シーズン9の振り返りレジェンド未達地獄と謎の整理

Pokemon

シーズン9レジェンド未達でした。

いやぁ、レジェちゃれにはいきましたし、レートも2980異常には乗せたんですけどね。

その日の勝ち確定からの遅延負けが一回でも少なければ達成していましたね。

とにかく今季は遅延が過去一多かったです。

というわけでおかしなところの振り返りをしていきます。

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バグ増えすぎ問題

シーズン9は開始直後から過去に例を見ない程遅延が酷いシーズンだったのですが、今回は特に今までとは違った方向性でした。

それが『ゲージ技が発動しない問題』です。

技ボタンを押しても発動しない確率が増えてしまいました。

何故?

というのは不明ですが、恐らくサーバーで処理をするタイミングと端末の入力同期のタイミングを以前とずらしてい居るのではないかなと。

通信速度に依存しているというよりは、手元の端末のスペックへの依存度が少し上がったような気がします。

また、技の発動がしないという状態に対する派生のバグだと思われますが、攻撃力の高いポケモンが同発で負けるという事態が多くなっています。

これは疑似的にはCCT返しと言われる状態を受け継いでいるのではないかなと。

ゲージ技の発動には最低2回の判定があり、先の判定同士、もしくは後の判定同士であれば攻撃力をちゃんと比べては居るものの、先の判定後の判定で別れてしまうと、攻撃力を見比べずに処理をしてしまっている可能性があります。

真相は不明ですが。

さらに特にメンテ後に描画ズレが多くなりました。

むしろ基本的に描画ズレをしているので、交代で出てきたポケモンの技回数が分からなかったりします。

それを隙に大きく差し込まれてメチャクチャ損をするのですが、それを止める手段が無いことが悔しい処ですね。

あと、描画がズレているので間に合いそうに見えて間に合わないという事があったり。

とにかく変な挙動の多いシーズンでした。

負ける負ける。

面白い様にレートが溶ける。

レートが低い謎

今回自分のレートが思ったよりは低いな?

となったのでちょっとだけおさらいして整理します。

レートというのは基本的に勝ち数から負け数を引いて、その差で大体の位置を考えることができます。

実際のレーティングの手法にはあってないですけど。全員が全く同じレートで当たるとするGOバトルリーグでは大体こんな感じです。

  • 勝つと15増える
  • 負けると15増える
  • 以上により(勝ち数-負け数)×15で大体の原点からの変動値が解る

例えば1000戦して、525勝475敗だった場合、勝ち数の方が50多いですよね。

ここに15をかけると750ですから、初期レートよりおおよそ750上がっているのでは?

という推論ですね。

これが格差マッチングするとレートの変動幅が増減しますし、そもそもどこで勝ち負けしたかもわからないですし、更に原点がどこかもわからないのであくまで『原点から750増えていそう』という程度しかわからないのですが。

で、こちら私のレート。最終日一日前の状態でのツイートです。

1168-1082=86なので、85×15=1290は原点から上がっている筈なんですよね。

でレート本体は2777なので、なんだ?原点は1500なのか?

となるわけです。

ちなみにこの勝ち数差が80以下でレジェンドに到達している方を見かけておりまして。

となると『見えていない初期配布のレートが違う』or『格差マッチングで負けすぎている』という説が出てきます。

しかし、サンプル数2000を超える対戦数の私に格差マッチングだけ負け続けるという、そこまで誤差が生まれるかなという謎が残ります。

まぁ、勝率52%を切っているので当然かもしれないですが、それにしても120~140程度計三より低い気がしています。

ガッツリ誰かのレートに貢献してしまったわけですね。

悲しい。

シーズン10の目標

目標は変わらずリーダーボードです。

シーズン8では明らかにボード圏に居たのに、その1日前に恐ろしいほどの転落を食らいそこから上がれなかったので、結局一回もボードに載れませんでした。

思えばあの辺から遅延加速してないか???

とにかくそんな感じで、ゆるゆる頑張ります。

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