空前のシシコブームから大体1年くらいが立った2021年冬。
だれも考察していないので、キバとひのこどちらが強いのか?
という疑問を解決しようと思います。
と言っても細かくデータを採ったわけではなく、見た感じどっちが強いなというのをゆるゆる語っていきます。
技の考え方についても解説していきますので、是非読んでいって下さい。
技比較の基本的な考え方
あるポケモンの技1を比較をする時に必要な考え方をまず整理しましょう。
使うポケモンを選ぶときにも必要な考え方です。
環境
一番重要なのは技1の選択によって仮想敵に確実に勝てるのか?勝てないのか?
差が出るのか、シールドが必要か?
といった内容の比較です。
例えば、今回紹介しているシシコがこおりポケモンAを追った時にひのこ・ほのおのキバどちらでも勝てるが、ほのおのキバの場合は相手のゲージ技2発目が先に飛んできてシールドが必要になるなど、そう言ったシチュエーションはいくらでも想定ができます。
ですので、環境のメタとして採用する以上はその環境ポケモンに対して確実に有利が取れる方を採用すべきという事が解ります。
一見有利なのに実はシールドアドバンテージを取られる例というのは、いくらでもありますからね。
ミラーの有利と比率
これも対面性能を考える上で特に重要で、ミラーのシチュエーションで有利に立てるかどうかというのは1つの指標になります。
基本的に対戦でのミラー対面はゲージ技の発動で決着がつくポケモンが多いですが、それに先制する事、そして技を多く打てることはとても重要です。
例えばブルンゲルで考えると、たたりめ型とあわ型では3発目のシャドーボールを打つ速度が異なってくる為、たたりめ型の方が有利です。
そして、ミラーで勝てることも勿論重要なのですが、それがどの位の割合で発生するのか?
というのにも注目しなければいけません。
例えば通常スーパーリーグでスト、マリルリ対マリルリやガラルマッギョ対ガラルマッギョというミラーは一日に何回か遭遇すると思います。
もし、参加リーグでそのような扱いを受けるポケモンであればやはりミラー有利な技を選択すのが一つの手となります。
パーティ内の良し悪し
例えばかみつくという非常に効率の悪い技があります。
かみつくを使うポケモンは基本的にゲージ技を1回しか打てず、シールド枚数などの点から考えた場合は非常に不利です。
しかし、パーティ内で役割が発揮と決まっており、例えばアローララッタの様にスリーパーを追いかけて倒す。
後続に大技を1回打つ。
という役割であれば、チャージの悪さはそこまで気にならないかも知れません。
チャージ効率が悪い、もしくはダメージ効率が悪いからと言って一概に弱いとはならず、あくまでもパーティの理想の動きができる役割としてその技とポケモンが当てはまっていればそれは戦力になります。
つまり、単体比較では劣る技でも環境やパーティ構成によっては役に立つという事です。
シシコミラー
では早速シシコミラーについて考えていきます。
予想されていた結末ですが基本は下記の結果となります。
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | × |
シールド1枚同士 | × | 〇 |
シールド2枚同士 | 〇 | × |
まず、シールド1枚同士でほのおのキバが勝つ理由ですが下記のような感じです。
お互いに長期戦前提で動く為、1発目はニトロチャージとシールドを貼らない。
1発目にあたる技のかみくだくを1発食らうと負けてしまう為、2発目にシールドを使う。
このシチュエーションになった時に、ほのおのキバ型が逆転します。
逆にシールド2枚対面、もしくはゼロ枚対面の時はひのこ型の方が早く技がチャージされる為、ひのこ型が絶対有利というわけです。
これはチャージ量の差というのもありますが、単純な技性能の差がミラーだとそこまで大きく出ていないという点にも注目しましょう。
私はもう少し差が開くと思っていましたが、意外とほのおキバが喰らいついてきているのは驚きでした。
キバだけに。
仮想敵
こちらでは仮想敵について考えていきます。
おそらくシシコが駆り出されるという事は、ユキメノコなどのこおりタイプとノーマルタイプが出場可能な特殊レギュレーションになっていると思います。
対面しそうなポケモンから考えてみましょう。
結果はSCP1位同士の物です。
アローラガラガラ
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド1枚同士 | × | 〇 |
シールド2枚同士 | × | × |
シールド0枚同士の時に、ひのこの方があいてのほのおのうず一発分余裕があり、追いかけとしては優勢です。
その他ではほのおのキバの方が優勢。
これはどちらかというとお互いにあたりたくない対面ですが、まず結果を覚えておきましょう。
ちなみに全ての対面で追う事は推奨されません。
アローラガラガラの出場可能なレギュレーションであれば、この対面のシシコはシャドーボーンの交代受けから出すべきですね。
そもそも、シシコの個体値がかなり良くないとシールド1枚同士の対面は負けが基本になります。
ユキメノコ
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド1枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド2枚同士 | 〇 | 〇 |
ユキメノコに関してはゲージ技を打たなくても倒せます。
着地が同時であれば、ほのおのキバの場合は2回目のゆきなだれを打たせません。
ひのこの場合は素のダメージが足りずにゆきなだれを打たれてしまいますが、ギリギリ生き残れます。
同発は負けてしまいますので、どうするか? というのはその時のバトルの状況次第ですね。どちらも有利には変わりありません。
ベロリンガ
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | × |
シールド1枚同士 | × | 〇 |
シールド2枚同士 | 〇 | × |
まず、シールド1枚同士でほのおのキバが勝つ理由ですが下記のような感じです。
ラッキー
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド1枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド2枚同士 | 〇 | 〇 |
そもそもラッキーに勝てるというのが驚きですが、これはシールドが少ないほどほのおのキバが、多いほどひのこが有利になる。
というイメージです。
実質はほとんど変わりませんが。
ヤルキモノ
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | × | × |
シールド1枚同士 | × | × |
シールド2枚同士 | × | × |
流石に全く相手にならないですね。
一番差が少ないのはシールドを2枚ずつ使った時のほのおのキバですが、それも微々たる差で基本的に不利には変わりありません。
ちょっと考えたくない対面です。
マルマイン
ひのこ | ほのおのキバ | |
シールド0枚同士 | 〇 | 〇 |
シールド1枚同士 | 〇 | × |
シールド2枚同士 | 〇 | 〇 |
ひのこ優勢で、安定してマルマインを処理することができます。
シールド1枚同士では、マルマインのHPが残り1とかなりシチュエーションが限定されている為、実質引き分けが濃厚です。
やはりひのこ優勢か
全体的にはやはりひのこが優勢でした。
他のポケモンへのつなぎなどを含めての話ですけどね。
最初に書いた通り、ほのおのキバが限定的に強いシチュエーションも考えられますし、ナットレイなどの二重弱点に早期決着をつけつつ技1発分のチャージを完了できるなどの利点もあります。
もちろんひのこで落したほうがチャージができるのですが。
というわけで、ひのこを使う場合はどう考えるか?
という事を起点としてものを考えていくと、シシコは使いやすくなるでしょう。
技が追加された時はこの様に実際に仮想敵と戦わせてみるのも1つのやり方です。
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