今回はCP制限500リーグであるエレメントカップのHPの重要性について考えていきます。
普段ブレイクするしないという記事を多く出している幣サイトですが、ことリトルカップ準拠のリーグにおいてはブレイクや、守備特化はそれほど重要ではないかも知れません。
むしろ先制を何回取れるか、HPは高いか?
などと言った事が重要になってきます。
いくつか例をまとめて見ますので、一緒に考えていきましょう。
コアルヒーはブレイブバードを耐え…
早速ですがクイズです。
コアルヒーのミラー対面において、コアルヒーは相手のブレイブバードを耐えることができるでしょうか?
答えは決まりましたか?
では行きましょう。『コアルヒーは相手のブレイブバードを耐え……』
『なーい』※元ネタ:ここ丸さん
正確に言うと、耐えるんですけど実質耐えていないのです。
まずこれを見てください、コアルヒーのブレイブバードの対面結果です。
シールドは0枚。
同じ個体値なので、片方がブレイブバードを打って後攻が勝った感じです。
「なんだ、耐えてるじゃん」
と思うでしょう?わたしもね、そう思っていたんです。
では次。
はい、片方の個体値を【10・15・15】にしてみました、結果に差が付きすぎているのを見て分かる通り、ブレイブバードで一方的に落してしまったのです。
HPが12も残っていたのに!?
と確認して見ると、恐ろしい事実が発覚。
まずつばさでうつがお互いにブレイクしておりダメージが1増加しています。
次に、ブレイブバードのダメージも4上がっています。
つばさでうつ8回で、ブレイブバードを打つことができますから『8+4=12』という事で奇麗にSCP一位のコアルヒーを討ち取ってしまったのです。
理不尽!
これ何が問題かというと、どんなに個体値の良いコアルヒーを使っていても結果が相手依存になっているというのが相当に危ないんです。
ガバガバ個体値で打つ側も打つ側でリスクが結構ありまして、例えば中途半端な強度の個体を使うと下記の様な感じ。
【1・11・11】対【0・15・15】の結果です。
【1・11・11】側は先制はできますが、相手の1位コアルヒーを倒しきれません。
では、ブレイブバードを打つのを1ターン遅らせればいいかというと、実はそれでは相手に最速で打たれた場合負けてしまうのです。
実はHPが120で、ブレイブバードの被ダメが79だったら残りHP1で耐えているのですが……。
これはもう、ガラルマッギョミラーの比じゃない程ストレスの積もる対面ですね。
コアルヒーの個体値に答えは無さそうです。
高個体値じゃないコアルヒーは、つばめがえしやバブルこうせんの最後の一回が絶妙に間に合わない様なHPの残り方をすることが多いので。
コアルヒーの個体を考える上では、HP112以上を条件として考えた方が良さそうですね。
それでもブレイブバードの被ダメが上がると意味が無いのですが。
それなら最初に紹介した【10・15・15】がいくらかマシかと。
至高のシャドウ対決
このレギュレーションにおいて強技であるねんりき。
エスパー意外に軽減される事がまず無く(キバニアも酷いダメージ)、チャージ効率も良いことから重宝されている技です。
この技の使い手が、タマタマとヤドン。
実はこの二匹、シャドウだとかなり微妙な関係値を持っています。
同時着地のシャドウ同士だと、2枚貼り合うとこの様に相打ちになるのです。
が、直前のHP状況を見るとちょっと事情が変わります。
実はシャドウタマタマ側でHPが1しか残っておらず、HPを下げた個体だと負けてしまうのが解ります。
さらにこの二匹、ブレイクの関係が非常に崩れやすく、実は攻撃力を少し上げたシャドウタマタマであれば一方的にブレイクできる為、シャドウヤドンを倒すことができるのです。
殆どの場合は、12対10の構図になるでしょうけどね。
とはいえ、それも同時着地をした場合の話で、後追いであればねんりきのダメージを余分に喰らってしまった方が負ける可能性大。
何とも言えない対面なのです。
ビッパカップから得た教訓
エレメントカップの間に、ビッパカップという超大人気コンテンツがあったのをご存知でしょうか?
ビッパカップとは、ビッパ三匹しかエントリーを許さず戦う事を強制されたレギュレーション。
ビッパカップにおいては「攻撃力を重視して先制権を取った方が良いのでは?」という事が噂されていました。
実戦ではそれが良く当てはまっていて、先制権を2回以上有しているユーザーが有利に立ち回っていた様です。
本質的にはそれと同じで、耐久力の少ないCP500制限においては、攻撃力(先制権)>総合耐久力が成立する場面がままある様です。
例えば、HP残量ギリギリで初手を制したとします。
次に相手が放ってきたのはシャドウロコン。
この時あなたは、起点にされない為に即引きするべきでしょうか?
それとも対面を維持する為に殴り倒されてから二体目を出すべきでしょうか?
その答えは正直に言って分かりません。
先に交代をすれば交代権を失い、対面を取った意味が無くなります。
対面を維持すれば2~3発程度ロコンにチャージを許してしまいます。
先のロコンの記事でも書いていますが、ロコンにチャージ権利を与えるのは負けに直結する可能性があり好ましくありません。。
そう、相手の二体目が万能ダメージ系のポケモンであるロコンやねんりき族だった場合、実は初手対面の特にミラー対面をHPギリギリで取ってしまうと負けに直結する可能性があるのです。
通常のレギュレーションでは初手の対面をギリギリで取る事には意味がありましたが、決着の早いレギュレーションでは逆にミリ勝ちが有利になるとは限らないのです。
先制権とHPを知ることが最も重要
結論として、このレギュレーションでは自身のポケモンの攻撃力やHPがどの対面でどのような影響を及ぼすのか?
という事を知ることが他のレビュレーションよりもさらに大切だという事です。
そして、できれば技2で決着がつくポケモンは攻撃力をなるべく落とさないでください。
タマタマとヤドンの攻撃力はほぼ一緒です。
チコリータもかなり近いものがあります。
チョンチーはこの三体より上ですが、個体値によっては抜かれることもあります。
ロコン>チョンチー>ヤドン>タマタマ>チコリータですが、ひっくり返る可能性はいくらでもあります。
これらの関係性を知った上で私が一つ提案したいプランは下記の様な感じ。
- 初手:SCP800位~1500位のポケモン
- クッション:SCP800位程度のねんりき族orロコンできればシャドウ
- フィニッシャー:SCP1500位前後の高攻撃力技を有するポケモン
例外として、モンメンやパウワウ、ミラーの少ないポケモンを使う場合は高順位の個体が良いでしょう。
ミラーでも有利ですし、他のポケモンにあたる場合も有利ですから。
ちょっと今回は立ち回りの難しい場面が多いので、こういった本当に対面をとってもいいのか?
という事を考えて立ち回っていきたいですね。
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