今回はGBLでよく聞く表現。
でも初心者の人は何だかわからない。
というのを集めてみました。
これを知っている事こそがアドです。
あ、アドっていうのはアドバンテージの略で。
もともとカードゲーマーが良く使っていた用語ですね。
つまり知識を付けること自体がアドです。
バトル用語と疑問
バトル中に頻出する用語です。
是非覚えて下さい。
初手・出し勝ち・出し負け
初手はバトルで先頭に置かれているポケモンの事。
これらの相性が明確な場合に出し勝ち・出し負けというのが存在します。
カメックス対リザードンなど。
出し勝ちをすると相手に選択を迫れるため非常に有利。
出来れば40%程度は出し勝ちたいところ。
下記は実際に出し勝ちができるのか?
というのを数値化した記事です。
起点
技1でダメージを与えつつ相手ポケモンを倒し、技2のゲージを貯める行為です。
例えば相手ポケモンのHPを少し残す様に立ち回り、後続に倒させることによる行為などがこれにあたります。
起点を上手く作ると不利対面を技2の発動回数でひっくり返せたり、シールド有利な状況を作れたりします。
例えばカイリキーが余分に一発分技を打てれば、エアームドと互角に立ち回れる様になったり。
この起点作りの為わざと棒立ちになり、相手にダメージを与えない状況を作る事もあります。
特にマスターリーグではシールド無し同士で、最後の一体がお互いメタグロスであればじしんを当てた方が勝ちとなり、如何にメタグロスの為の起点が作れるかが勝負の分かれ目になったりします。
ノースワイプ・ダメージ調整って何?
ノースワイプを含むダメージ調整というのは、相手を倒さないための技術です。
なぜそのような事をするのかと言えば、倒さない方が都合がいいから。
技を打たなければこちらが倒されてしまうが、そもそもそんなに早く倒したいわけではない。
例えばこちらのHPをギリギリまで削ってもらいたい。
こちらのエネルギーを少しだけチャージしたいなど。
殆どは有利対面の時に、相手を微妙に倒さずに技1数発分だけHPを残す技術です。
これにより、相手を突破しつつ後続にも技が打てる状況を作るというわけです。
技2のスワイプ数は全てのタイプで違う?
違います。
ノーマルが最も多く45個。
かくとう・ひこう・くさが最も少なく23個です。
ノーマルはあの塊が5個ずつで9回出ているのです。
これらの取得比率に応じてダメージが決定されます。
当然、かくとうやひこうを一個逃すと、とんでもなくデカいです。
その変動率は約3%となります。
スワイプ調整のダメージは?
スワイプ調整をすると、大体ですがNICEの表示が出た状態で50%強のダメージとなります。
GREATの表示が出た時に75%以上。
EXCELLENTで100%。
ノースワイプの場合は本来入るダメージの25%となります。
そう、調整しても25%未満にはならないのです。
交代の感覚が前と違うような…
はい、交代の感覚や受付時間は実は結構な頻度で変わっています。
これは特にレート上位の中では非常に重要な情報で思うように交代ができないと勝ち負けに大きく響いてきます。
ですのでアップデートが来るたびに、交代の具合を確かめてみんなで情報を共有し合いうのです。
差し込み
ポケモンGOのPVPにはターン数というものがあり、0.5秒を1ターンとしています。
この1ターンが技の発動時間などを握っているのですが、それらを理解せずにやると相手に技を一回多く打たれるなどの状況が発生します。
これが差し込みです。
熟練者は技回数をカウントし相手のエネルギー残量を把握している為、一回の差が勝敗を分けることもあります。
そこで大損をするのが技1を差し込まれる、という状態なのです。
基本的には技2を打った時に、相手の技1エフェクトが入っているのを確認し「差し込まれた」と断定することができます。
CCT
技発動に関してターン数の無駄を抑える技術。
通常技2の発動は、相手が1~5ターン技のどれであろうが終了までカウントされてしまう。
例えば5ターン技の1ターン目に技2を打つと5ターン技を打った方は実質4ターンの得になってしまいます。
しかし、CCTを使えばこうした相手の『ターン得』を最小限に抑えられます。
TPE
同一回転、もしくは2×3と3×2などで経過ターンが同じで行動が並んだ時に、差し込みを抑える技術。
タイミングが非常にシビアで、熟練者でないと成功しない。
さらに、失敗すると相手の差し込みが確定で発生してしまうなど中々に上級なテクニック。
バトルの仕様により1ターンの隙間が存在する(処理ロジックの影響?)為確認された技術。
使いこなすと意図的に2~4ターンの得を発生させることができ、非常に強力です。
バトル外の用語
バトル中じゃないところでも専門用語みたいなのはあります。
ブレイク
特定の個体値により、同一種へのダメージが変わる事を指します。
例えばマリルリの攻撃力の数値を上げると、トリデプスにあわのダメージが1上がるようになり、俄然有利になります。
SCP
実質CPの様なモノ。
例えばCP1500の制限に対し、SCPが1700を超えているポケモンは数種類居ます。
逆にSCPが1300未満のポケモンも居ます。
なぜ、差が生じるのかというと攻撃力と防御力・HPでCPに計算される値がそれぞれ変わるからです。
CP制限下では防御型のポケモンの方がSCPが高く、攻撃型のポケモンの方が低くなります。
なぜバシャーモやギャラドスがスーパーリーグで活躍しづらく、マリルリやトリデプスが強いのか。
全てこの計算式=SCPが関係しています。
厳選
ポケモンの個体値を厳選し、理想のポケモンを探す行為。
ポケモンの個体値は16×16×16の4096通りあって、特にCP制限化ではそれぞれの種族値との欠け合わせにより理想の個体値が変わります。
上で紹介しているブレイクの考慮や、SCPの考慮により自分の理想とする個体値のポケモンを探していきます。
無論マスターリーグはCP制限がない為基本は100%と呼ばれるMAX個体値が理想です。
ただし、研究が進めばわざとHPが欠けている方が都合が良い。
などのマニアックな研究成果が出るかも知れません。
ただしこれも、遅延や差し込みの無い環境のシミュレートであり、全てに適用できるわけではないのが悩ましい処です。
ムドー・カビンゴ
エアームドとカビゴンの事。
ムドーは本家からの呼び名。
何故か省略するとこの名前になるのが習わしです。
恐らくドラクエ6の魔王から来ていると推測。
カビンゴはカビゴンの後ろに文字をひっくり返しただけンゴ。
発生起因はよくわからないンゴねぇ。
でも自然に呼ばれるようになったンゴ。
Youtuberさんは独自の呼び方が好きンゴ。
例:ハイドロ・ハイポン・ハインプ・ハイポン・ドロポン・ドンプ・イドロポン。
沢山用語がある
特に実況系Youtuberさんなどを見ていると結構専門用語の様なものが出てきます。
あれ?どういう意味?
と思ったら確認してみると
新たな発見があるかもしれません。
知らない知識をしれれば、またバトルに勝てる要因の一つとなるかも。
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