今回は私が特殊レギュレーション下でやっているパーティの組み方について解説していきます。
メチャクチャ簡単で、大体初日は勝てるので参考にしてください。
超トップ層以外のほとんどのユーザーは大体3日目あたりから調整に入るので、スタートダッシュを決めると簡単にレートが+200できたりします。
まぁ初日と2日目だけですけどね。
仮想敵を決める
まず、その特殊レギュレーションにおいてのトップメタ。
仮想敵を決めます。
ここを外すと大惨事。
負け確定になります。
例えば下記のハロウィンカップであれば、あわ弱体化の随分前でマリルリ全盛期という事もあり、誰が見ても頂点はマリルリでした。
弱点らしい弱点が無く、弱点を突かれてもある程度立ち回れる性能を持っていた為です。
実際初日二日目はマリルリが8割ほど入っており、マリルリの対策は必須。
私の場合は事前にこれを何となく予測していたので、対策を立てることにしました。
その他、この時話題に上がっていたのは何とクチート。
この記事を出す直前にクチートをかなりディスっていますが、この時はTOPメタの一角として名を挙げられていたんですね。
ともかく、仮想敵はこの辺りかなとおおよそのアタリを付けます。
この時の仮想敵は2種類でしたが、できれば3種類程度は考えておくようにしましょう。
例えばカントーカップであれば、スリーパー・アローラキュウコン・アローラガラガラなどを仮想敵とすると良いです。
単体の制圧力も汎用性も高いこれらは、採用率が上がること請け合いです。
対抗するポケモンを考える
仮想敵を考えたら、対抗するポケモンを考えていきましょう。
レギュレーション内で出場できるポケモンで、TOPメタに強いポケモンを考えていくのです。
例えば、マリルリとクチートであるなら技は基本あわとほのおのキバだから両方まとめて見れる水タイプ。
更に突き詰めると構成上マリルリの技は限定できないが、どちらもじゃれつくを打ってくる可能性が高い。
となるとみず+どく。
必然的にドククラゲやハリーセンが候補に挙がってくるというわけです。
こうすることで相手側のほとんどの技を今一つで抑えつつ、一方的に有利もしくは等倍の技を打てる状況が完成します。
カントーカップでも見てみましょう。
先程は仮にスリーパー・アローラキュウコン・アローラガラガラとしました。
エスパーとこおり・フェアリーに加えてほのお・どくという取り合わせです。
しかし、これらもほぼまとめて見ることができる組み合わせが存在します。
【シャドークロー+なみのり】のミュウとアローラベトベトンです。
前者はシャドークローが基本的に有利な上になみのりを高速で打って有利を築けます。
後者は【あく+どく】という組み合わせで、仮想敵3体に必ず抜群をとっていける組み合わせです。
勿論展開の仕方には寄りますが、タイマンであれば基本有利。
こうして、こちらの採用候補を絞っていきます。
大事なのは【仮想敵をなるべく多く見られるポケモンを見極める】です。
パーティを実際に組む
ある程度候補が絞れたら、実際にパーティを組んでみましょう。
この時にさらにルールとして拘りたいのは【全ての仮想敵をパーティの2体以上で見れる様にする】です。
具体的にいきます。
例えば仮想敵がカメックスだったとします。
そうすると、くさポケモンを2匹。
もしくはでんきポケモンを2匹などパーティ内でカメックスに有利になポケモンを入れていくのです。
この時に、さらに推し進めます。
仮想敵がリザードンとカメックスであればどうでしょうか?
くさ2体を入れると【パーティ内に2体仮想敵に有利なポケモンを入れる】に反してしまいますよね?
だから【くさ+でんき+みず】にするとか。
【かくとう+でんき+でんき】にするなどを検討してみるわけです。
こうすれば、初手に苦手なポケモンが出てきても後続のどちらでもそのポケモンが見れる事で【どちらを投げてもいい状況】というのが作り出せます。
簡易的なギミックパーティの様なモノです。
例えば先ほどカントーカップでは【スリーパー・アローラキュウコン・アローラガラガラ】を仮想敵と定義しました。
この場合、アローラベトベトンを入れれば3匹全てを。
みずタイプを入れればアローラキュウコンとアローラガラガラを。
なみのりミュウを入れればスリーパーとアローラガラガラをそれぞれ見る事が出来そうですよね。
勿論この選出方法がパーティ本体の相互相性を崩壊させていると意味がないので、他のポケモンも検討する必要があります。
パーティに使用する予定のポケモンが、仮想敵に強くかつ役割が分散している。
というのを念頭にパーティを組んでいきます。
上で示した様に、アローラベトベトン+みず+ミュウであれば仮想敵には必ず2体以上が強くなるので条件にはあっておりかつバランスもとれていそうです。
弱点を上げるとすればハクリューに弱くなってしまう事ですが、そこは採用率次第といった感じですね。
ハクリューの対応が必要なのであれば、仮想敵から練り直し。
もしくはパーティを作った後ハクリュー専用の立ち回りを考えていきます。
エースを決める
仮想敵を見れそうなポケモンが絞れて、パーティ象も具体的になってきたらいよいよエースを決めましょう。
エースの役割は大体のパターンで最後まで温存して相手を全抜きすることです。
先程の【アローラベトベトン・みず・ミュウ】というパーティでは、アローラベトベトンの汎用性の高さを考えて、ミュウを初手にしてアローラベトベトンで最後の処理するのが良さそうです。
アローラベトベトンはカントーカップにおいて見れる範囲が異常に広いですからね。
また、別のモデルになりますが下記のカントーカップ用パーティでは実質アローラガラガラがエースです。
先に紹介したアローラベトベトンが何処に置いても万能なので、そこにクッション兼受けの役割を持たせます。
先頭のアローラキュウコンと共に相手の戦闘力をそいでもらって、貫通力の高いアローラガラガラで最後に決めていくというスタイルです。
アローラガラガラを完封するのは存外難しく、立ち回りやシールド状況を操作すれば完封できるポケモンというのは居ません。
マリルリと違ってそこが大きな強みで、マリルリは【みず+どく】などには手も足も出なくなります。
対してアローラガラガラは【ほのお・ゴースト・じめん】と技の範囲が広く何かしらの攻撃は等倍以上で通る為シールド差をつけると止めづらいのです。
こうして、最後に抜き性能の高いポケモンを残すこと。
それらに有利なシールド数で盤面を渡すことで勝利を狙っていきます。
パーティの改造にも使える
【仮想敵に強いポケモンを2枚以上入れる】という考え方は、パーティを改造する際にも使えます。
例えば、パーティ単位でチルタリスとマリルリがやや重かったとします。
この場合苦手な理由はそれぞれに対抗できるのがパーティで一体以下だからです。
この時に両方に対応できるポケモン、例えばランターンなどを入れると問題は解消するかもしれません。
それによりパーティ編成が【ランターン+くさ+何か】になったらマリルリの苦手は克服できるでしょう。
これは、そういった話なのです。
もちろんランターンを入れる事で草に弱くなったり、ガラルマッギョに弱くなったりなどの弊害はありますがそこは流行とパーティバランスを追ってという事になります。
話を特殊レギュレーションに戻しますと、1日目が始まる前に仮想敵に強いパーティを組んでおくことで、容易に勝率60~65%を記録することができます。
3日目以降は流行が変動するので見極めが難しくなりますが、通常のスーパーリーグよりは範囲が狭い為変動も予測しやすいです。
是非、特殊リーグでこの考え方を基にスタートダッシュを決めて下さい。
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