強いポケモンってどうやって見つけるの?
という至極単純な質問が来ていたので、私なりの探し方をお答えします。
アローラゴローンやペンドラーなど普段活躍できないポケモンは、下記の要件を満たしたうえで環境適応し活躍しているなどの例もあります。
今回紹介する要件に当てはまれば当てはまるほど強いポケモンと言えますので、是非参考にしていただきたいです。
マリルリは大分要件から外れてきたのに、それでも強いですけどね。
うむ。難しい。
SCPが高い
SCPとは実質CPの様な数値の事。
ポケモンGOでは計算式の妙によりCP制限リーグにおいては攻撃偏重型のポケモンが常に不利です。
SCPがよくわからないという人も、シミュレータには表示されていたりしますのでまず、それらを確認してみると良いでしょう。
原作においてはこうげきやとくこう。素早さの種族値が高いポケモンがSCPが低い傾向にあります。
とにかくCP制限のあるリーグにおいては【堅そうなポケモン】がまず強いという事です。
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タイプ相性による弱点が少ない
弱点が多いタイプと言えば、くさやむし、岩などのタイプ。
反対に弱点が少ないのはでんきやノーマル。
複合タイプで弱点を減らし体制を増やすのに非常に有効なのがドラゴンとはがね。
特に複合タイプで弱点が少ないポケモンは強いです。
弱点が少ないポケモンの代表と言えばエアームドのひこう・はがねの複合。
弱点がほのおとでんきしかないのに、耐性は7つ。
二重耐性は3つと非常にタイプ相性で優れています。
エアームド自体は攻撃技が飛行ばかりなので、相性的には電気に対しては何もできませんし、トリデプスの様な極端な耐性持ちにも弱いですが、その他のポケモンに対しては常にそつなく戦えます。
弱点が少ない事と耐性が多い事は、強さの指標において重要なファクターです。
強い技1を持っている
ポケGOでは明確に技の優劣が存在し、弱技と強技が存在しています。
技1つまり通常技で最も効率がいいのはかくとう技のカウンター。
次点でゴースト技のシャドークローです。
ダメージわざとチャージわざの両方が存在していますが、技1は性質的に回数を重ねることが多い為、2ターン以下であればある程度ダメージ寄りが。
3ターン以上であればある程度チャージよりが良いと考えられます。
1ターン技のりゅうのいぶきはそれらをバランスよく両立しておりDPTとEPTに優れた技となっています。
また、同等の性能でも技の発動ターン数があり、基本的には短い方が有利。
場合によっては長いのが利点となる時もありますが、ケースバイケースです。
技効率の考え方については下記の記事で詳しく取り扱っています。
技の回転率が高い
技の回転率が高い、とは即ち高速で技2が打てるという事です。
よく「あのポケモン必殺技バシバシ飛んでくるなー」と思う事がありませんか?
技1と技2には回転と総ダメージにおいて非常に相性のいいものが存在し、それらを扱えるポケモンが環境を席巻していたりします。
高速回転の定義は個人によっては異なりますが、具体的には12ターン以下でチャージが完了できる組み合わせがあると良し。
代表的な例で言うとこんな感じです。
- ニョロトノのマッドショット+ウェザーボール(8ターン)
- ラグラージのマッドショット+ハイドロカノン(10ターンor8ターン)
- カイリキーのカウンター+クロスチョップ(10ターン)
- チャーレムのカウンター+グロウパンチ(10ターン)
- フシギバナのつるのムチ+ハードプラント(12ターン)
- カイリューのりゅうのいぶき+ドラゴンクロー(12ターン)
- エルレイドのねんりき+リーフブレード(12ターン)
もちろん組み合わせはいくつもありますが、おおむねこんな感じかと。
各種ウェザーボール・リーフブレード・つじぎり・のしかかりなどは消費エネルギー35に対して破格の性能を持っていますので、この12ターン要件に当てはまるものが多いです。
そしてこれらが打てるポケモンは問答無用で中堅レベルだったりします。
わざ1が弱すぎると流石にあれですが。
とにかくGBLに置いて12ターン以下。
特に10ターン以下で技が貯まる事は非常に大きな強さの指標となります。
入れようと思ったポケモンの技回転の効率が良いかどうかは、絶対に確認してみてください。
大技を持っている
小技に対して大技を持っていると、さらに大きな強みになります。
大技とはここでは、消費エネルギー55以上で相性によっては相手のポケモンを一撃で倒すことができる技。
と定義しましょう。
最小ではサイコキネシスから。
じしん、ムーンフォース、でんじほう、はかいこうせん、ふぶきなどなど。
ポリゴン族はこれらの技をたくさん持っていたりしますね。
一撃あてれば勝ち、という状況は対面操作によっては意図的に発生させることができる為非常に強力です。
ブラフとしてもプレッシャーが強く、常に相手に選択を迫っていくことができます。
大技の分のエネルギーをチャージした相手は常に場を制圧できる可能性を秘めています。
逆にブラフ効果も絶大です。
回転効率と大技所持の両方を兼ね備えた代表的なポケモンとしては以下が挙げられます。
- ミュウツー:サイコブレイク+きあいだま等
- カイリュー:ドラゴンクロー+りゅうせいぐん等
- グラードン:ほのおのパンチ+じしん等
- ニョロトノ:ウェザーボール+ぶぶき等
- ラグラージ:ハイドロカノン+じしん等
- ポリゴンZ,ポリゴン2:トライアタック+でんじほう等
- ポワルン(たいようのすがた):ウェザーボール(ほのお)+ソーラービーム
大技でなくても、カイリキーのいわなだれやユキノオーのエナジーボールは同リーグ内のリザードンやラグラージを一撃で倒すことができるので、これらの亜種と見ても良いでしょう。
この様な一発逆転の技を持っているポケモンが居たら、是非フィニッシャーやクッション役としての運用を検討してみてください。
場面を明確にイメージしてあげることで、より活躍させられる機会が増えるかも。
また、大技とは別に単体の性能が高い御三家技やコメットパンチなどは、持っていることそれ自体が大きな強みになります。
技範囲が広い
技が多い、ともいえるのですが、特にあらゆるタイプの技を持っているポケモンは有利です。
実際に持たせていなくてもそれらをにおわせることで相手のシールドを無駄に使わさせたり、警戒した相手が予定より早く技を打ってきたりと利点が多いです。
スリーパーなどはその典型で、小技の3色パンチからシャドーボール、きあいだままで一撃必殺級のタイプ別技まで多く取り揃えており、相手は対峙するだけで神経が削られます。
おまけにねんりきのダメージもバカにならない為、シールドタイミングで下手を打つとスリーパーの独壇場となってしまう事もしばしば。
カイリキーのしっぺがえしなども、実装の意味がないと騒がれましたが。
『選択肢として存在する事』自体が重要なのです。
これによってカイリキーですら、エスパーやゴーストにシールドを強制できるポケモンになりました。
ブラフ合戦の始まりです。
あんた、嘘つきだね。
環境に天敵が少ない
最後に最も重要な項目です。
環境に天敵が存在しない事。
ですね、例えばマリルリ全盛期の環境に置いて、チルタリスやカイリューが場を生き延びるのは困難でしょう。
しかし、フェアリーとこおりポケモンの出場が制限されているとしたらどうでしょうか?
もともと耐性が多いドラゴンタイプはそれだけで有利になりますよね。
実はGOバトルリーグを勝ち抜くことにおいて、環境読みこそが一番重要な要素なのです。
次はどのポケモンが流行る。
こっちが減る。
だから増えるポケモンに強めのパーティを組んで、減るポケモンに対して対策をするのは意識的には行わず、よりほかのポケモンに強く出れる様に構築する。
というのが非常に重要です。
ラブラブカップでは初日にママンボウが流行ると予想し、それに全体的に強いパーティを。
3日目にチャーレムが流行ると予想し、またそれに強いパーティを組むことでレートを大幅に上げることに成功しました。
特に出場制限がかかる特殊レギュレーションにおいては、頻繁に流行が入れ替わる為読み切る事が出来ればパーティ単位で勝てる場面が多くなります。
要件を組み合わせて強いポケモンを導く
私はこれらの要件を意識して「コイツならそこそこ戦えるんじゃないか」というのを検討しパーティに組み込んでいます。
動きの予想は当たる事もありますし、環境に左右されて活躍させてやれないことも間々あります。
しかし、確実に悪い要素というのは少なく、むしろ強さが見れてラッキーといった場面が多いです。
特殊レギュレーション下ではこれらの検討要素がかなり少ない為、少ない検討時間で勝てそうなパーティやポケモンを導くことが可能です。
もし検討しているポケモンをパーティに採用してもいいか迷ったら、今回の考え方を是非参考にしてみてください。
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